باید در عرصه فقه جایی برای بازی‌های تجسمی باز کرد /حوزه علمیه درباره بازی‌های رایانه‌ای فعالانه وارد شود

باید در عرصه فقه جایی برای بازی‌های تجسمی باز کرد /حوزه علمیه درباره بازی‌های رایانه‌ای فعالانه وارد شود

یک کارشناس رسانه با تأکید بر اینکه حوزه علمیه نیازمند قرارگاه رصد رسانه‌ای است، می‌گوید متأسفانه هنوز به اصول، شاخصه‌ها و سبک‌های طراحی بازی‌های مطلوب رایانه‌ای توجهی نشده است.

به گزارش خبرنگار فرهنگی باشگاه خبرنگاران پویا،‌ بر خلاف تصور عموم، بازی‌های تجسمی مثل بازی‌های رایانه‌ای و عروسک‌ها بیشتر از آنکه جنبه سرگرم‌کنندگی داشتند باشند، کالاهای فرهنگی ــ راهبردی محسوب می‌شوند؛ متأسفانه تأثیرات فرهنگی این مدل از بازی‌ها تا حد زیادی زیر سایه سرگرم‌کنندگی، مغفول باقی مانده است. در نگاه کارشناسان امر، بازی‌های رایانه‌ای باید به چشم رسانه دیده شوند و در واقع تصور اینکه آنها نوعی بازی کودکانه و نوجوانه صرف است باید کنار گذاشته شود. امروزه بازی‌های رایانه‌ای که دارای طرفداران بالایی است،‌ با جنبه خشنونت خود به مقابله با آموزه‌های مذهبی می‌پردازند. روند بازی‌ها به گونه‌ای است که بازیکن باید با فجیع‌ترین و جدیدترین مدل بُروزِ شرارت و خشونت، قدرت تخریب و خشم خود را نشان دهد تا برنده بازی شود. اگر چه بازی در عالم مجاز اتفاق می‌افتد، اما اهمیت این موضوع آنگاه مشخص می‌شود که بنا بر آمارها عامل بروز رفتارهای خشن، صحنه‌های خشونت‌بار بازی‌های رایانه‌ای است. یا به عنوان مثال، تصویر یا بازنمایی از مسلمانان در یک بازی مشخص و یا مناطقی به نام مسلمانان را می‌بینیم که آن مناطق،‌ کانون‌های بحران و تروریسم نمایش داده می‌شوند.

بازی پرندگان خشمگین «Angry Birds» از جمله‌ی این نوع بازی‌های پرطرفدار است که بازی‌کننده یا «Gamer» در مراحلی از آن، باید به تخریب اماکن مقدس مثل مسجد بپردازد تا اجازه ورود به مرحله بعد را دریافت کند. یا بازی «فورتنایت» که یک بازی جهان باز با بازی گروهی است که برای اکس‌باکس وان و پلی‌استیشن 4،‌ ویندوز و اندروید و ios طراحی شده‌است. با توجه به رایگان بودن بخش آنلاین بازی توانست مخاطبان خود را پیدا کند. در مراحلی از این بازی «بازی‌کننده» پس از هجوم به مسجدالحرام و محیط کعبه، به راحتی می‌تواند نمادهای مقدس را مورد تخریب قرار دهد. 

مرکز جهانی فتوای آنلاین الازهر اخیراً‌ نسبت به بازی رایانه‌ای فورتنایت (Fortnite) هشدار داد و گفت که این بازی علاوه بر اینکه می‌تواند آسیب‌های بدنی و روانی برای فرزندان به بار آورد، در آن به ساحت مقدس کعبه توهین شده است. این مرکز بر حرام بودن همه بازی‌هایی که باعث خشونت می‌شوند یا شامل ایده‌های غلط با هدف تحریف ایمان یا عقیده، تحقیر دین ​​یا دعوت به الحاد و توهین به مقدسات است، تأکید کرد. پیش از این،‌ این مرکز با صدور فتوا، بازی موبایلی "پابجی" را حرام اعلام کرده بود و در قسمتی از این فتوا تأکید داشت «نسخه جدید این بازی کاربران را به رکوع و سجود در برابر بت‌ها مجبور می‌کند و بی شک این عمل گناه و حرام است.»

در اینجا ضروری است به این نکته اشاره شود سوای از اینکه نهادهای نظارتی و مسئولان ذی‌ربط باید به وظایف خود در راستای فیلترینگ این نوع از بازی‌ها اقدام به موقعی صورت دهند،‌ باید پرسید حوزه‌های علمیه و نهادهای علمی و فرهنگیِ وابسته به آن، چه مقدار توانستند به وظایف علمی و تبلیغی خویش در راستای تبیین اندیشه‌های نهفته در بازی‌های رایانه‌ای اقدام کنند. در شرایطی که الأزهر مصر ورودی جدی به چالش‌های اجتماعی روز دارد و سعی دارد به این ترتیب فقه خود را پویا جلوه دهد،‌ حوزه‌های علمیه چه راهکاری برای ورود به عرصه‌های اجتماع به ویژه عرصه حساس بازی‌های رایانه‌ای در نظر دارد و چه برنامه‌ای در این راستا تنظیم کرده است؛ آیا وقتی از تبلیغ سخن می‌گوییم،‌ صرفاً باید مأموریت عمومی را در تبلیغ و ترویج آموزه‌های اسلام هزینه کرد و یا باید به عرصه افشای برنامه‌های دشمن و یا به تعبیری دشمن‌شناسی ورود کرد؟ آیا در پیچ هزارسوی فقه جایی برای مهم‌ترین چالش‌های اجتماعی باز شده است یا خیر؟

حجت‌الاسلام دکتر امیرمحسن عرفان استاد حوزه و دانشگاه و کارشناس تاریخ و تمدن اسلامی در این باره به تسنیم گفت: در حوزه‌های علمیه به شدت  نیازمند قرارگاه رصد رسانه‌ای هستیم. تعمدی از اصطلاح قرارگاه استفاده می‌کنم، زیرا این واژه خاصیت نظامی دارد. وقتی از قرارگاه صحبت می‌کنیم، یعنی اساسا‌ً تعطیل‌بردار نیست.

صاحب کتاب «رسانه و آموزه مهدویت» افزود: ما در گام اول نیاز به رصدِ شناختی، در گام دوم،‌ شناخت تهدید، در گام سوم، برنامه‌ریزی شناختی و در گام چهارم،‌ نیازمند اقدام و عمل شناختی در مواجهه با دشمن هستیم.

حجت الاسلام عرفان با تصریح بر اینکه تبلیغ دینی ما نیازمند دو عنصر تمدنی است، گفت: عنصر اول،‌ عنصر نیازشناسی است؛ به این معنا که اساساً‌ نیاز تبلیغی مخاطب در چیست؟ دوم،‌ عنصر موقعیت‌شناسی است؛ به عبارتی یک متخصص امر، اقتضائات زمانی را کشف و بهترین نسخه را تجویز می‌کند.

وی با اشاره به اینکه بازی‌های رایانه‌ای در مخاطب خاصیت اثربخشی زیادی دارند، گفت: شاید کاربستِ کلمه «بازی» مقداری ما را بازی دهد؛ اینها صرفاً‌ عنوان بازی را دارند، اما در پس خود پیامی را به مخاطب منتقل می‌کنند. پیامی که در این برنامه‌ها به کودک و نوجوان ما منتقل می‌شود، پیامی پایدار است. متأسفانه ما دچار غفلتی تمدنی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای هستیم.

این کارشناس رسانه با ابراز تأسف نسبت به اینکه هنوز به اصول، شاخصه‌ها و سبک‌های طراحی بازی‌های مطلوب رایانه‌ای توجهی نشده است، گفت: این عدم توجه به جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در حوزه دینی دو علت بسیار مهم دارد: اول، خلأ ساختاری و دوم،‌ خلأ محتوایی. در ساحت خلأ ساختاری، اولین گزینه، عدم توجه به نیازهای مخاطب و دومین گزینه، عدم اهتمام کیفی به مقوله هنر در انتقال پیام است.

حجت الاسلام عرفان با اشاره به خلأ محتوایی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای گفت: خلأ ساختاری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، پاسخ‌های کهنه به سؤالات جدید است؛ یعنی ما یک بازپیرایی در روش ارائه دین نداریم و تمایلی در خود نمی‌یابیم در قالب‌های نو و خلاق، پیام دینی را به مخاطب ارائه کنیم؛ از این جهت مبتلا به پاسخ‌های کهنه به سؤالات جدید می‌شویم. شاید برخی این جمله را نپسندند که بگویم یکی از ظرفیت‌های پاسخگویی به شبهات در روزگار کنونی باید ورود به عرصه بازی‌های تجسمی و رایانه‌ای باشد؛ انتقال پیام اثربخش در راستای طراحی و مهندسی بازی‌های رایانه‌ای از ضرورت‌های نسل جدید است.

وی افزود: درباره علل محتوایی باید به فقدان روش‌مندی در ارائه محتوا در ساحت بازی‌های رایانه‌ای هم اشاره کنیم. اکنون در فضای مجازی بازی‌های دینی را مشاهده می‌کنیم که از سوی مراکز دینی سرمایه‌گزاری کلانی صورت نمی‌گیرد. در این زمینه باید به نقش زنجیره‌سازی و یادگیری سلسله مراتب در انتقال پیام در قالب بازی‌های رایانه‌ای به کودک و نوجوان توجه داشت.

انتهای‌پیام/

واژه های کاربردی مرتبط
واژه های کاربردی مرتبط
پربیننده‌ترین اخبار فرهنگی
اخبار روز فرهنگی
آخرین خبرهای روز
فلای تو دی
تبلیغات
همراه اول
رازی
شهر خبر
فونیکس
میهن
طبیعت
پاکسان
triboon
گوشتیران
رایتل
مادیران