بودجه مطالعاتی یک بازی صهیونیستی ۲۰ برابر بودجه بنیاد بازیهای رایانهای ایران
خبرگزاری تسنیم: رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای معتقد است، جدّیت مقام معظم رهبری در حوزه محصولات فرهنگی در ذهنیت مسئولان نهادینه نشده و باعث شده تا یکی از مهمترین حوزهها یعنی بازیهای رایانهای به بازی گرفته شوند.
به گزارش خبرنگار اجتماعی خبرگزاری تسنیم، تحولات صورت گرفته در دنیای اطلاعات و ارتباطات طی دهههای گذشته، بسیاری از عرصههای زندگی بشر را دستخوش تغییرات فراوان کرده است. این تحولات که در ساخت تکنولوژیهای اطلاعاتی و ارتباطی رخ داده، علاوه بر تأثیرات فراوان بر عرصههای مختلف علمی و صنعتی، عرصههای فرهنگی، از جمله فرهنگ فراغت را نیز تحت الشعاع قرار داده و باعث ظهور شیوههای جدید در گذران اوقات فراغت شده است. یکی از عناصر تکنولوژیهای ارتباطی، بازیهای رایانهای هستند که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمدهاند و سهم زیادی در پرکردن اوقات فراغت کودکان و نوجوانان و بعضاً بزرگسالان دارند. پیشرفت و گسترش بازیهای رایانهای در دهههای پایانی قرن بیستم حیرت انگیز بوده است.
اما مانند سایر تکنولوژیها، بازیهای رایانهای نیز بهموازات فواید، در صورت استفاده بیش از حد و نادرست میتوانند اثرات زیانبار داشته باشند، بهویژه برای کاربران ایرانی که اکثراً از بازیهای وارداتی استفاده میکنند. بازیهای رایانهای در اکثر کشورها به یک صنعت سودآور تبدیل شدهاند و البته کنار آن ابزاری برای القای فرهنگی که در صورت غفلت تبعات ناگواری برای ما بههمراه دارد.
در سالهای اخیر و بهموازات رشد استفاده از بازیهای رایانهای و نقش پررنگی که در گذران اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ما ایفا میکنند، زنگ خطر تبعات منفی استفاده از بازیهای وارداتی که عامدانه بهدنبال تحقق اهداف فرهنگی خود در کشورهای هدف هستند، به صدا درآمده و دغدغه خانوادهها و برخی مسئولان شده است.
یکی از نهادهایی که در سال 87 فعالیت خود را در این زمینه آغاز و تاکنون نیز با توجه به امکانات محدود خود تلاشهای قابل توجهی کرده، بنیاد ملی بازیهای رایانهای است. برای آگاهی از فعالیتهای این نهاد و دغدغههای آن با دکتر بهروز مینایی رئیس این مرکز به گفتوگو نشستهایم که شرح آن در ذیل آمده است:
تسنیم: بهعنوان سؤال اول در مورد فعالیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای، توضیحاتی بفرمایید؟
مینایی: فعالیتهای بنیاد طبق اساسنامه شورای عالی انقلاب فرهنگی در سه بخش نظارت، حمایت و فعالیتهای زیرساختی تعریف میشود. در بخش نظارت، پایش محتوای بازیهایی که در کشور منتشر میشود، بر عهده ماست و برای اینکه این پایش در کل کشور حالتی منسجم داشته باشد، یک نظام ردهبندی سنی بومی به نام اسرا (ESRA) ایجاد کردیم که در سال 87 رونمایی شد و از آن سال تاکنون حدود سه هزار بازی رایانهای بر طبق آن، رده بندی سنی شده است. برای شکلگیری این نظام، نظامهای ردهبندی در کشورهای مختلف را بررسی کرده و یک نظام بومی براساس شاخصهای آسیبرسان( که حدود 187 معیار آسیبرسان داخلی شناخته شده است) و دیدگاه سلبی و دارای خط قرمز در بازیها ایجاد شد.
ردهبندی کردن 3هزار بازی رایانهای/ 40 درصد بازیها برای کودکان نامناسب هستند
یک تیم پژوهشی، دانشگاهی وحوزوی که شامل 20 نفر هستند، در طول 18 ماه تحقیقات خاصی را در مورد این موضوع انجام دادند و از حدود 300 بازی حدود 40 درصد آن برای کودکان و نوجوانان ما نامناسب شناخته شد چرا که خط قرمزهای آن قابل اصلاح نبود و حدود 30 درصد بازیهایی بود که با کمی ویرایش میتوانستند وارد بازار شوند، این ویرایش به صورت حذف یا جابجایی صحنهها، تغییر در کاراکترها و... انجام میشود.
هر بازی برای انتشار باید مجوز ردهبندی سنی اسرا را کسب کند. خوشبختانه شورای عالی انقلاب فرهنگی و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی این موضوع را پذیرفتهاند و تقریباً برای تمام شرکتها الزامی است، اما برخورد با شرکتهایی که این مسئله را رعایت نمیکنند، وظیفه بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیست.در اینجا ستادی به نام حمایت و صیانت از محصولات فرهنگی، وارد کار شده و طبق گزارش بازرسی، وظیفه خود را انجام میدهد.
بنیاد همچنین فعالیتهای پژوهشی بسیاری در حوزه اثرات بازیها انجام داده است، بازیهایی که با محوریت جنگ نرم تولید میشوند، مانند بازیهایی در جهت تروریست نشان دادن مسلمانها که معمولاً به سبک اکشن و زد وخوردی است و در آنها مأموریت حمله به ایران و کشورهای اسلامی وجود دارد، که برای ما خط قرمز محسوب میشود. همچنین بازیهایی که محورهایی مثل برهنگی، پوشش نامناسب، لحن بد، استفاده از الکل، بددهنی، رواج خودکشی و افسردگی، مطرح کردن جادو به عنوان ایمان به غیب، رواج زندگی منهای خدا (زندگی سکولاریستی) و بازیهایی که از راه غیرخشونت سبک زندگی غربی را رواج میدهند، مورد بررسی قرار میگیرند. نکته قابل تامل اینجاست که بازیهای آخر، در میان دختران رواج بیشتری دارد.
بازیهای خطرناکی که بین دختران رواج بیشتری دارند
تسنیم: چرا بازیهایی که محتوای سکولاریستی و زندگی منهای خدا را ترویج میدهد، در میان دختران رواج بیشتری دارد؟
مینایی: در این بازی بازیکن وارد یک زندگی مجازی میشود، یک خانواده برای خود پیدا میکند و باید به دنبال کار و پول برود. در این مسیر، آداب معاشرت به شیوه زندگی غربی( عموماً آمریکایی و انگلیسی ) دوست یابی، پارتی رفتن، خرج کردن پول در پارتیها، در این بازیها آموزش داده میشود و اگر قواعد بازی رعایت نشود بازیکن نمیتواند وارد مراحل دیگر شود. در واقع خدای شما پول، قدرت و ثروت طلبی است و در آن خشونت وجود ندارد، به همین دلیل دخترها بیشتر طالب این بازیها هستند و سرگرمی مناسبی برای آنها محسوب میشود.
تسنیم: در صحبتهایتان به سه محور کاری بنیاد اشاره کردید، محورهای دوم و سوم را توضیح دهید؟
مینایی: محور دوم، محور حمایت است و در دو سال اولِ شروع به کار بنیاد، ما به دنبال سنجش بازیهای داخلی بودیم تا بخش خصوصی تصور نکند که ما رقیب آنها هستیم، 2 سال بعد جریان سازی و 2 سال آخر یعنی 91 و 92 را به فرهنگ سازی استفاده از بازی ایرانی به جای خارجی اختصاص دادیم.در این بخش، کار ما حمایت و دستگیری از شرکتهایی است که میخواهند تولید بازی کنند اما سرمایه لازم را ندارند.ضمناً شرکتها را از بُعد محتوایی، هنری و فنی تست کرده و برآورد قیمتی یک پروژه را انجام داده و سرمایهگذاری لازم انجام میشود.
محور سوم فعالیتهای بنیاد، فراهم کردن زیرساختهای آموزش نرمافزار و سختافزارهای بازیهاست. شرکتهایی که برای تولید بازیها نیاز به ورود دستگاههای خاص یا نرم افزار ویژهای دارند، موتورهای ساخت بازی، آموزش بازیسازی حرفهای و هنری و آموزشهایی که انیستیتوی ملی بازیسازی ارائه میدهد، از جمله اقدامات ما در این بخش است.
تسنیم: انستیتوی ملی بازیهای رایانهای با تدریس رشته بازیسازی در دانشگاه جامع علمی ــکاربردی چه تفاوتی دارد؟
مینایی: انستیتوی ملی بازیهای رایانهای از سال 90 و فقط با مجوز وزارت فرهنگ و ارشاد آغاز به کار کرد و زیرمجموعه وزارت علوم نیست. درصورتیکه دانشگاه جامع علمی کاربردی مجوز وزارت علوم داشته و مدرک آن تایید دانشگاهی دارد. انیستیتو ، یک سال قبل از دانشگاه جامع کارخود را آغاز کرد و آموزش ساخت بازی به افراد علاقمندی که گرفتن مدرک برای آنها اهمیت ندارد، در آن انجام می شود.ما به دنبال ارتقای سطوح تحصیلات تکمیلی در رشته بازیسازی در ذیل فناوری اطلاعات و مهندسی کامپیوتر هستیم، البته در حال حاضر درس" گیم" به عنوان یک واحد اختیاری درسی تنظیم شده و در دانشگاههای علموصنعت و شریف در حال گرفتن مجوز برای تدریس است. هدف ما تربیت نیروی متخصص در ساخت بازیهای رایانهای است که تاحد زیادی به حوزه تجهیز زیرساختها مربوط میشود.
تسنیم: در همکاری با دانشگاهها در ساخت بازیها تا چه حد سوژهها از سمت شما پیشنهاد میشود؟ یا بهعبارتی دیگر تا چهمیزان دغدغه سوژههای ملی و اسلامی و اسطورههای ایرانی را دارید؟
مینایی: معاونت فرهنگی در بنیاد، سناریوهای پیشنهادی را مورد بررسی قرار میدهد و علاوه بر آن با تأسیس یک اتاق فکر در حوزه علمیه قم، این بازینامهها را به لحاظ محتوایی بررسی میکنیم، تا معیارهای فرهنگی و دینی در آن رعایت شده باشد. حدود 40 نمونه پیشنهادی برگرفته از تاریخ معاصر و محورهای دینی مورد بررسی قرار گرفت و بازینامه برای برخی از آنها تدوین شده، اگر پیشنهادها مناسب باشد حمایت از آن صورت گرفته و نظارت در قرارداد بسته شده اعمال میشود.اما نکته قابل تأمل اینجاست که جامعه بازیسازِ ما به دلیل اینکه مدتها با بازیهای خارجی خو کرده، ممکن است در فرم ساخت بازیها بیشتر بازیهای خارجی را مدنظر داشته باشد، اما ما آنها را به سمتوسوی محورهای بومی هدایت میکنیم. در جهت جذب ایدههای بومی، چند مسابقه برگزار کردیم، از جمله مسابقه ایدههای قرآنی سال 91 که 200 ایده در آن مطرح و برخی مناسب شناخته شده و کلید تولید برخی از سناریوها از جمله بازی ذوالقرنین زده شد که البته به دلیل کمبود بودجه متوقف شد.
تولید بازی بهسبک بیداری اسلامی با الهام از انقلابهای تونس و لیبی
در حوزه بیداری اسلامی نیز فراخوانی اعلام و بر اساس یکی از بازینامهها تولید بازی در سال 92 به انتها رسید و در جشنواره سوم بازیهای رایانهای توانست جایزه کسب کند. این بازی براساس انقلاب مردم تونس و با سبک ماجراجویانه، حکایت از ظلم بن علی در تونس بود و قرار است که بر اساس انقلاب مردم در کشورهای لیبی، مصر و کشورهای دیگری اسلامی نیز ساخته شود. البته به دلیل کمبود بودجه در سال 91 و به تبع در سال 92 روند سرعت تولید بازیها کند شده است.
درخواست کمک از حوزه علمیه برای جلوگیری از تبدیل شدن سونامی بازیهای رایانهای به بحران
تسنیم: چقدر مهم است که این محصولات کپیبرداری از محصولات غربی نباشد؟
مینایی: همه اذعان دارند که کپیبرداری مطلوب نیست، اما با توجه به کاستی در تولید محتوای عمیق فرهنگی در مرحله اول برای نشان دادن توانایی در ساخت بازیها شاید چندان مهم نباشد و مثل راه رفتن یک کودک نوپاست. اولین فیلتر و خط قرمز ما در تولید بازیها همین عدم کپیبرداری است که در واقع عبور به مراحل بعدی را مسیر میکند. ما از صاحبان محتوا در کشور تقاضا داریم تا در این حوزه به کمک ما بیایند. در یک مقطع و بعد از پخش سریال مختار از هنرمندان آن خواستیم تا ما را در ساخت بازی رایانهای مختار یاری کنند، اما متاسفانه همکاری نشد، ما میخواستیم از هنر آنها استفاده کنیم تا نویسندگی بازی مختار را نیز انجام دهند که رغبت نشان ندادند. از حوزه علمیه و... انتظار داریم کمک کنند تا سونامی بازیهای رایانهای تبدیل به بحران نشود.
باید توجه داشته باشیم تا زمانی که فعالیت بینرشتهای محتوایی انجام نشود، محصول بومی تولید نخواهد شد و این فعالیتها احتیاج به بودجه دارد چرا که اضافه کردن یک آیتم به محتوای بازیها، قطعاً هزینهبر است. این مشکل در حوزه سینما نیز وجود دارد، فیلمنامه مشکل اصلی سینمای ماست یعنی یک اشکال مشترکالورود به حوزه فیلم، تئاتر و بازیهای رایانهای است.
تسنیم: بهطور میانگین در یک سال چند بازی رایانهای تولید میکنید؟
مینایی: در سال 91 از 32 بازی حمایت کردیم که به علت کمبود بودجه، نیمی از آنها به صورت بازیهای ساده ساخته شدند و ساخت بازیهای فاخری که هزینه زیاد دارد در سال 91 به کلی تعطیل شد، اما تا به حال 100 بازی در طول فعالیتهای بنیاد ساخته شدهاند.
تسنیم: آیتمهایی که در بازیهای غربی است و در تولید بازیهای ایرانی حذف میشوند، چیست؟
مینایی: محورهای دارای خط قرمز، محورهای دینزدایی، استفاده از جادو، نمادهای صهیونیستی و ماسونی، اما ما سعی میکنیم که بازی خثنی نبوده و یک پیام مثبت فرهنگی داشته باشد و این پیام به شکل مناسب دربازی ارائه شود که البته کار بسیار مشکلی است. در این حوزه به جامعه شناسان، روانشناسان، کار شناسان علوم تربیتی و امثال آنها نیاز داریم. مشاوره این افراد باید از اولین مرحله تا آخرین مرحله بازی باشد و با بودجه قطره چکانی بنیاد همخوانی ندارد.
تسنیم: بودجه بنیاد از کدام نهاد تأمین میشود؟
مینایی: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی.
تسنیم: با توجه به اهمیت تأثیرات بازیهای وارداتی خارجی که برخی از آنها طبق فرمایش شما مصداق جنگ نرم هستند، چرا بودجه ساخت داخل اینقدر کم است؟
مینایی: این اشکالی است که به مسئولان وزارت ارشاد وارد است، باید از کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی خواست تا در تصویب بودجهها اهتمام بیشتری بورزند، بهطور مثال در سال اول فعالیت بنیاد، بودجه درخواستی ما 10 میلیارد تومان بود، اما فقط 180 میلیون تومان به بنیاد تخصیص داده شد که با آن حتی یک ساختمان هم نمیتوانستیم اجاره کنیم. سال 91 نیز، 15 میلیارد تومان بودجه تصویب شده در کمیسیون فرهنگی بود، که فقط یک میلیارد و 500 میلیون تومان داده شد، در واقع بودجه تحویلی، یک دهم بودجه درخواستی ماست و آن هم در پایان سال تحویل می شود که برنامهریزی ما را دچار مشکل میکند. متاسفانه نحوه تخصیص بودجه با ماموریت ما همخوانی ندارد و ظاهرش این است که جدیت مقام معظم رهبری در تاسیس بنیاد راهنمای ما بوده، اما در ذهنیت مسئولان فرهنگی نیست و انگار بازیهای رایانهای به بازی گرفته شده است، ما هم زیاد فریاد زدیم اما گوش شنوا وجود ندارد.
تسنیم: به بازیهایی اشاره کردید که خشونت در آن نیست و سبک زندگی غربی را رواج میدهد، آیا بازی مشابهی در کشور ساختیم که سبک زندگی ایرانی ــ اسلامی را رواج دهد؟
مینایی: ما از سال 87 به برخی دانشجویان پیشنهاد دادیم که رساله دکترای خود را در مورد ساخت بازیهای ایرانی – اسلامی بردارند و معنویت را ترویج دهند، البته بازی "زندگی جدید سارا" یا بازی "کایلو" که برای آموزش سبک زندگی است، ساخته شده اما مناسب سنین 4 تا 7 سالگی است.
زندگی جدید سارا با همکاری سازمان تبلیغات اسلامی تولید شد، اما هنوز در بازار منتشر نشده چون کودکان و نوجوانان ما با سبک زدوخوردی سنگین خو کردهاند، از سوی دیگر ناشران ایرانی خیلی مایل نیستند آنها را توزیع کنند. ما بیش از 30 بازی خوب داریم که تولید شده اما منتشر نشده، زیرا بودجه در زمینه انتشار و شبکه پخش و توزیع در اختیار ما نیست. البته جذابیت این بازیها به اندازه جاذبه بازیهای خارجی نیست، به این دلیل که سرمایهگذاری ما نسبت به سرمایهگذاری کشورهای غربی در حوزه بازیها بسیار کم است، در نتیجه نمیتوان آن کیفیت و جذابیت را ارائه داد.
بودجه صهیونیستها برای مطالعه یک بازی 20 برابر کل بودجه بنیاد بازیهای رایانهای ایران است
آنها چند برابر سرمایهگذاری ما هزینههای میلیوندلاری بابت مطالعه روی بازیها انجام میدهند. به طور مثال چیزی حدود 20 برابر بودجه سالیانه بنیاد بازیهای رایانهای برای مطالعه بازی "سیمز" صرف شده و یک شرکت صهیونیستی به نام (EA (electronic arts برای تولید آن به صورت سالیانه سرمایهگذاری کرده و خط تولید ویژه برای آن راهاندازی کرده است. دنیای توزیع بازی در جهان به دست ناشران بازیهاست.
عمدتاً رؤسای شرکتهای نشر بازیها، صهیونیستی هستند. بودجه کلانی بابت تبلیغات صرف میکنند تا جایی که بازی مثل gta به محض ورود به بازار در سه روز اول، یک میلیارد دلار میفروشد. چرخه اقتصادی سنگینی پشت نشر بازیهاست، یکی از حلقههای مفقوده در ایران ناشر بازیهاست، ما ناشر بازی نداشته و بیشتر توزیعکننده بازی خارجی داریم یعنی ما باید به توزیعکننده بازی خارجی برای نشر بازیهای ساخت داخل التماس کنیم، تا جایی که بازی "طلای سیاه" که مطابق استانداردها و با کیفیت خوبی است، حدود 7 ماه است که در کشورهای دیگر منتشر شده اما هنوز در کشور خودمان توزیع نشده است.نزدیک به 15 بازی ما در کشورهای دیگر منتشر شدهاند.
تسنیم: بازیهای ساخت ایران در کدام کشورها منتشر شدهاند؟
مینایی: در کشورهای اروپایی، آمریکا، ایتالیا، روسیه و ...به طور مثال بازی "طلای سیاه" را یک ناشر آلمانی از ما خرید و در آن کشور منتشر کرد.
تسنیم: موضوع بازی طلای سیاه چیست؟
مینایی: موضوع بازی این است که چگونه منابع نفتی را مدیریت کنید؛ اینکه چطور یک کارخانه پتروشیمی بسازید، مواد خام را از کجا تهیه کنید؟ چه نوع مواد نفتی بسازید؟... با توجه به اینکه سرمایه ایران بیشتر از حوزه نفتی است و با توجه به سند چشم انداز 20 ساله کشور این بازی را در این حوزه به سبک "تایکون" تولید کردیم. سبک تایکون این نوع بازیها را در یک فضای هیجانی و آموزشی تولید میکند. اما متاسفانه چون فرزندان ما بیشتر به بازیهای اکشن و فوتبال علاقه دارند تمرکز توزیعکنندهها روی این بازیهاست. ما سعی کردیم تا از نهادهای مختلف مثل پدافند غیرعامل یا شرکت پخش و پالایش فرآوردههای نفتی بخواهیم سرمایه توزیع این بازی را تامین کنند. قولهایی دادند اما هنوز انجام نشده است. ما حرکات و تلاش های خود را انجام می دهیم، اما اقدامات دشمن بسیار بیشتر است.
تسنیم: ما در حوزه فرهنگی تبلیغ زیادی نداریم، مثال آن نیز بازیهای باکیفیت ساختهشده در داخل کشور است، که زیاد شناخته شده نیست.در مورد تبلیغ برای بازیهای رایانهایِ بنیاد، با نهادهای مربوط از جمله صدا و سیما رایزنی کردهاید؟
مینایی: متأسفانه نام بنیاد باعث میشود که دوستان تصور کنند منبع مالی توانایی از آن حمایت میکند.از طرفی دیگر دوستان صداوسیما یک باکس تبلیغاتی نامناسب پیشنهاد میدهند، به طور مثال تبلیغ برای نیمه شب یا اوایل صبح که زمان خوب و اختصاصی دارای بینندهی زیاد نیست. متاسفانه صداوسیما نیز برای تامین مالی خود زمان تبلیغات را به مواردی اختصاص میدهد که پول بیشتری میپردازند.
تسنیم: آیا شما در بنیاد احتیاج به یارانه برای تولید و تبلیغ بازیها ندارید؟
مینایی: ما معتقدیم که چیزی حدود 2 برابر هزینهای که صرف تولید میشود، باید صرف تبلیغ شود، اما بودجه تبلیغاتی ما تقریباً صفر است به این دلیل که صداوسیما به عنوان یک مرجع توجهی به محصولات فرهنگی ندارد.
تسنیم: در جذب سرمایه از بخش خصوصی اقدام کردید؟ آیا در این زمینه موفق بودید؟
مینایی: شرکتهای دولتی که در حوزه بازی با اشراف بنیاد این کار را انجام دهند،خیر. اما نهادهایی از جمله کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، نهاد تبیان و قرارگاه خاتمالانبیاء به صورت جداگانه سرمایهگذاری کردهاند.در مورد بخش خصوصی شرکتهای توزیعکننده بازی خارجی را ملزم به این شرط کردیم که برای صدور مجوز نشر بازیهای خارجی، حدود 200 میلیون تومان برای بازیهای داخلی سرمایه گذاری کنند. از این طریق به اندازه بودجه خودمان بودجه دریافت کردیم.
تسنیم: اعضای کمیسیون فرهنگی مجلس معتقدند که بازیهای رایانه ای خارجی، توسط باندهای قاچاق وارد کشور میشود و خیلی ارزانتر از بازی تولید داخلی و بعضاً رایگان در اختیار نوجوانان ما قرار میگیرد و امکان دانلود راحت و سریع دارد، در این زمینه بنیاد چه فعالیتی کرده است؟
مینایی: راههای ورود بازی به کشور مختلف است، حتی برخی بازیها به صورت اورجینال وارد کشور میشود. اما شکستن قفل بازی و دانلود آن کاری است که در کشور بسیار رواج دارد. ما از کمیسیون فرهنگی مجلس خواستیم تا قانون کپیرایت بازیهای خارجی را تصویب کنند که بازیهای خارجی با قیمت بسیار پایین و نازل در اختیار نوجوانان قرار نگیرد، زیرا بازی ایرانی در مقابل آنها گران نشان داده میشود. شرکتهای توزیعکننده باید ملزم شوند که یا نمایندگی شرکتهای خارجی را بگیرند یا بازیهای خارجی را با قیمت بالا بفروشند، تا متقاضی آن کم شود ضمن اینکه باید آنها را ملزم به رعایت بعد فرهنگی نشر بازیها کنیم. این موضوع مانند این است که اتومبیل های هیوندا یا تویوتا وارد کشور شده و با قیمتی کمتر از خودروی سمند به فروش برسد، مسلم است که همه به دنبال آن می روند. متاسفانه در حوزه فرهنگی حق تولیدکننده رعایت نمیشود. اگر ما در تولید بازیها موفق شویم و تولید زیاد شود، فروش لیسانس آن به کشورهای دیگر، نام تولیدکننده ایرانی را نیز برجسته میکند.
تسنیم: مکانیزم ورود بازیهایی مثل angry birds که مانند یک موج وارد کشور شده و بهسرعت همهگیر میشود، چیست؟
مینایی: اینها بازیهایی است که حامیان آن شبکههای اجتماعی مانند Facebook هستند، در این شبکهها تبلیغ میشوند، قیمت این بازیها بسیار پایین است، ضمن اینکه بازی پیچیدهای نیست. امثال این بازی در حدود 700 میلیون نسخه منتشر میشود که اگر قیمت تکتک آن 1 دلار باشد، محاسبه کنید چهسودی را برای تولید کننده حاصل میکند. این بازیها از پشتیبانی شبکههایی برخوردارند که خود، حدود 1 میلیارد عضو دارد.
تسنیم: این بازی مشخصاً ساخت کجاست؟
مینایی: این بازی ساخت یک شرکت فنلاندی است و مولتی پلتفرم است یعنی تقریباً روی هر دستگاهی قابل اجراست و بعضاً تا 300 ساعت مرحله دارد که یک بازیکن را ساعتها سرگرم میکند.
تسنیم: برای این بازی بهطور مثال اسرا تعیین کردید؟
مینایی: بله، بازی نظارت شد و قسمتهایی که روی برج میلاد یا منارههای مساجد تعبیه شده بود، حذف و بعد از آن بازی منتشر شد. توزیعکنندگان آن بازی را بهصورت آنلاین و free قرار داده بودند.
تسنیم: علت جذابیت بازیهای ساخت خارج چیست که خیلی سریع حتی به اسباببازی و لوازم التحریر کودکان و نوجوانان ما نفوذ میکند، یعنی صرفاً در خود بازی خلاصه نمیشود؟
مینایی: دقیقاً و این بحث یک بحث فرهنگی است، یعنی همزمان با تولید بازی، آرمها، عروسکها و لوازمالتحریر آن تولید میشود، در بعضی موارد خود بازی ضرر میدهد اما وسایل جانبی که از روی آن ساخته شده، سود کلانی به دست میآورد. این هجوم ناشی از همکاری سنگینی بین کمپانیهای سازنده است.متاسفانه ما حدود یک سال است به فکر افتادیم که لوازمالتحریر به اندازه یک محصول فرهنگی مهم است اما تولید ما به اندازه اشباع کردن بازار نیست.
تسنیم: برنامه شما با توجه به بودجه کم، برای سالیان آتی چیست؟
مینایی: ما سعی کردیم شرایط را مدیریت کنیم و به حد مطلوب چشمانداز 1404 برسیم. در کشورهای دیگر مثل عربستان و قطر سرمایهگذاری زیادی در رشتههای تحصیلی به کمک آمریکاییها و انگلیسیها انجام شده و در حال فعالیت برای ایجاد رقیب در منطقه برای ایران هستند. اگر شرایط به همین شکل پیش برود ما نمیتوانیم با تولیدات خارجی مقابله کنیم. علیرغم نیروی انسانی در همین چند سال هم چند شرکت ایرانی متضرر شده و نخبگان تولید بازیهای رایانهای جذب شرکتهای آمریکایی و کانادایی شدند.سال 2002 کشور کُره شروع به فعالیت کرد تا بتواند در سال 2012 چرخه 10 به 90 استفاده از بازیهای رایانهای خارجی را برعکس کند و به این هدف رسید و الان در تولید بازیهای آنلاین Free to play مقام اول در دنیا را دارد. ما برای استقلال این صنعت نیاز به کمک دولت از بعد اقتصادی و فرهنگی داریم تا تهدید تبدیل به فرصت شود. ضمن اینکه میتواند تولید اشتغال کرده و بازیها را به خارج از کشور نیز صادر کرد.
گفتوگو از زهره رمزی
انتهای پیام/