هزینه یک بازی صهیونیستی ۲۰ برابر بودجه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای


خبرگزاری تسنیم: دنیای غرب برای تغییر ذائقه و سبک زندگی مردم دیگر کشورها از رسانه‌ای بسیار کارآمد‌تر استفاده می‌کند؛ ‌رسانه‌ای که بر خلاف سینما و انیمیشن مخاطبش منفعل نیست.

به گزارش خبرنگار گروه "رسانه‌های دیگر" خبرگزاری تسنیم، در حالی که به گفته رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای20 برابر بودجه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران برای پروژه‌های مطالعاتی یک بازی با آموزش سبک زندگی غربی از سوی شرکت صهیونیستی (EA (electronic arts سرمایه‌گذاری می‌شود، ‌در کشور ما هنوز چندان توجهی به این رسانه تأثیر‌گذار نمی‌شود و اندک بودجه موجود در این حوزه نیز صرف تولید بازی‌هایی شده که درست شبیه نمونه‌های وارداتی بر اساس فرهنگ غربی ساخته شده‌اند.

امروز شاید حتی دیگر دنیای رسانه‌های یک‌سویه‌ای همچون سینما و انیمیشن نیز به پایان رسیده باشد. دنیای غرب برای تغییر ذائقه و سبک زندگی مردم دیگر کشورها از رسانه‌ای بسیار کارآمد‌تر استفاده می‌کند؛ ‌رسانه‌ای که بر خلاف سینما و انیمیشن مخاطبش منفعل نیست، بلکه مخاطب در جریان بازی رایانه‌ای زندگی می‌کند، انتخاب می‌کند، می‌جنگد، ‌پیروز می‌شود و در خلال تمام این فعالیت‌ها کم کم متوجه می‌شود چقدر نگاهش به زندگی تغییر کرده و ناخودآگاه مجری سبک زندگی القا شده در جریان بازی‌های رایانه‌ای شده است.

سیل بازی‌های وارداتی به کشور و در دسترس و ارزان بودن آنها، خود بیانگر یک برنامه‌ریزی گسترده برای تغییر سبک زندگی مردم کشور آن هم از طریق مخاطبان اصلی این بازی‌ها یعنی جوانان و نوجوانان است.

**بازی‌های رایانه‌ای زیر پوست جامعه تزریق می‌شوند

مهندس مهدی حق‌وردی، کارشناس بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو با «جوان» ‌درباره این بازی‌ها می‌گوید‌: در برابر بازی‌های رایانه‌ای سه رویکرد وجود دارد. رویکرد نخست رویکرد سرگرمی است که این درست همان نقطه آسیب‌پذیری ما از بازی‌های رایانه‌ای است، زیرا هم مردم و هم مسئولان بازی‌های رایانه‌ای را در حکم یک سرگرمی می‌دانند.

وی رویکرد دوم را رویکرد صنعت‌محور می‌داند؛ رویکردی که علاوه بر سرگرمی نگاه اقتصادی نیز به این بازی‌ها دارد و به وجه درآمدزایی آنها نیز می‌نگرد. به باور حق‌وردی، رویکرد اصلی و مهم در این زمینه، رویکرد رسانه‌ای بازی‌های رایانه‌ای است.

وی تأکید می‌کند: رویکرد خود غربی‌ها به بازی‌های رایانه‌ای رویکرد رسانه‌ای است. آن هم یک رسانه تعاملی که نسبت به رسانه‌های پیش از خود مانند سینما و انیمیشن بسیار اثرگذارتر است و اثرات آن زیر پوست جامعه اتفاق می‌افتد و خود را در نسل‌های آینده نشان می‌دهد؛ ‌نسلی که تغییرات سبک زندگی‌اش را آشکارا می‌توان ملاحظه کرد.

**باربی مقدمه سیمزی که سبک زندگی آموزش می‌دهد

این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای مباحث سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای را یکی از اصلی‌ترین موضوعات مورد توجه سازندگان این بازی‌ها می‌داند و درباره مصادیق آن می‌گوید: ‌بازی‌های مختلفی وجود دارند که ممکن است به طور مستقیم از آنها تحت عنوان بازی‌های مؤثر بر سبک زندگی یاد نشود اما در این بازی‌ها به کاربر خود سبک زندگی را آموزش می‌دهند.

حق‌وردی در این باره مجموعه بازی‌های «باربی» را مثال می‌زند که ویژه دختربچه‌ها طراحی شده است و به شکل فلش ارائه می‌شود. وی در این رابطه می‌افزاید: در نگاه اول شاید این بازی چندان دغدغه‌ساز نباشد اما در عمل نوعی از زندگی، ‌پوشش و آرایش را به دختربچه‌ها یاد می‌دهد که زمینه ساز بازی‌های بعدی مانند «سیمز» است. وی همچنین از بازی «GTL» به عنوان بازی مخصوص آقایان یاد می‌کند که در پی آن خشونت و حتی فرهنگ لیبرالیستی غرب به طور کاملاً غیر‌مستقیم به کاربر آموزش داده می‌شود. به باور وی، بروز پدیده بدحجابی یا بی‌حجابی در جامعه و اینکه دختر جوان بدحجاب در کنار مادری با پوشش برتر و حجاب چادر دیده می‌شود، مصداق بارزی از اثرگذاری پنهان بازی‌های رایانه‌ای است.

**ترویج اصالت لذت با بازی

اما مشکل اصلی کشور ما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای چیست؟ حق‌وردی معتقد است مشکل ما در این حوزه تنها به بودجه باز نمی‌گردد، بلکه باید نگاه متولیان و مسئولان از سرگرمی بودن بازی رایانه‌ای تعدیل شود. بنا به تأکید وی، در حال حاضر نگاه مسئولان و متولیان به این بازی‌ها به عنوان سرگرمی و حتی هنر است در حالی که بازی‌های رایانه‌ای رسانه هستند و با پذیرش این نکته می‌توان ضرورت حمایت‌های مادی و معنوی از این رسانه تأثیرگذار را دریافت. به باور وی، هر چند به کار در حوزه بازی‌های رایانه‌ای نقد جدی وارد است اما باید گفت همین مقدار بودجه‌ای هم که برای ساخت بازی‌های رایانه‌ای در اختیار بوده مدیریت نشده است و بازی‌هایی که از لحاظ گرافیکی بازی‌های خوب و قوی هستند، بر اساس فرهنگ غربی ساخته شده است.

به عبارت دیگر ما در بازی‌نویسی دیدگاه‌ها و ارزش‌های اسلامی، ‌انقلابی و عرف جامعه را لحاظ نکرده‌ایم و اگر هم یک بازی بخواهد پیام و ارزشی را منتقل کند به صورت مستقیم این پیام را بیان می‌کند که به طور یقین از تأثیرگذاری لازم برخوراد نبوده است.

به گفته این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای، در دنیا یکی از مهم‌ترین موضوعات در ساخت بازی رایانه‌ای مباحث فلسفی است که کتب، همایش‌ها و نشست‌های متعددی برای این موضوع برگزار شده است. اغلب بازی‌های رایانه‌ای در تلاشند تا در بین گیمرهای جوان و نوجوان فرهنگ هدونیسم یا اصالت لذت را ترویج بدهند، آن هم از این طریق که ما مجازیم در دنیا هر کاری را تجربه کنیم، ‌چه مشروع و چه نامشروع و این به جز آموزش سبک زندگی غربی چه معنای دیگری می‌تواند داشته باشد.

بنا به تأکید حق‌وردی، از این ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای در انتقال مفاهیم آخرالزمانی، منجی‌گرایی و القای فرهنگ یهود و صهیونیستی نیز استفاده می‌شود.

**سرمایه‌گذاری میلیاردی برای تغییر سبک زندگی کشورهای مسلمان

در این حوزه کشورهای غربی سرمایه‌گذاری‌های میلیاردی کرده و روی مباحث مطالعاتی اجتماعی، ‌علوم انسانی، ‌علوم اجتماعی و فنی به صورت جدی کار می‌کنند. از سوی دیگر اما نبود قوانین کپی رایت در کشور موجب تغییر و ارتقای ذائقه کاربر شده و او به راحتی بازی‌های ایرانی را که طبیعتاً به اندازه بازی‌های غربی پیشرفته نیست، نمی‌پذیرد. علاوه بر آن، ما در بحث پخش و یافتن مخاطب مشکل داریم. با وجود این و با عنایت به تغییران نرم و خزنده سبک زندگی نباید از ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای غافل شد و باید حواسمان به این رسانه کارآمد دنیای امروز باشد.

منبع: جوان

انتهای پیام/
خبرگزاری تسنیم: انتشار مطالب خبری و تحلیلی رسانه‌های داخلی و خارجی لزوما به معنای تایید محتوای آن نیست و صرفا جهت اطلاع کاربران از فضای رسانه‌ای بازنشر می‌شود.