محتواسازی‌های "آخرالزمانی غربی‌ها" و تراژدی واقعی هجوم به فروشگاه‌ها و مراکز فروش اسلحه! + تصاویر


بعد از شیوع کرونا در کشورهای غربی میتوان تأثیر فیلمها، سریالها و بازی‌های کامپیوتری با درون‌مایه آخرالزمانی را در رفتار مردم دید؛ پاسخ این محتواسازی‌ها را در شرایط ویژه امروز می‌توان در فروشگاه‌های خالی کشورهای غربی هجوم به مراکز فروش اسلحه دید!

به گزارش خبرنگار اجتماعی خبرگزاری تسنیم؛ همه چیز از یک ویروس آغاز می شود، بیماری، شیوع و تغییر جهان به سبک آخرالزمانی؛ درون‌مایه اغلب فیلمهای آخرالزمانی طی یک دهه اخر همین بوده است. همین رویکرد در اوایل سال 2000 در ساخت فیلمهای آخرالزمانی منجر به زامبی سازیهای گسترده بعد از سال 2010 شد و حالا جهان در حال مشاهده مقدمات یک فیلم آخرالزمانی است!

نتیجه رواجِ تخیلِ مبتنی بر هراس فروشگاه‌های خالی از کالاست

با این مقدمه چطور می‌توان انتظار داشت واکنش مخاطبان غربی که تحت تأثیر اینگونه از فیلمها بوده‌اند به شرایط فعلی همراه با آرامش و تدبیر باشد! سالهاست جامعه‌شناسان و فعالان روانشناسی از تأثیرات محتواسازی‌های تخیلگونه در سینما، تلویزیون و فضای مجازی گفته‌اند و اینکه چطور رواجِ تخیلِ مبتنی بر هراس می‌تواند به مرور منجر به تغییر رویکردهای مخاطبان شود و حالا تأثیر این افسارگسیختگی در ساخت محتوا و فیلم با موضوعات آخرالزمانی را در فضای جوامع غربی در زمان بحران می‌بینیم. درواقع نتیجه رواجِ تخیلِ مبتنی بر هراس، فروشگاه‌های خالی از کالا و هجوم به فروشگاه‌های فروش اسلحه در جامعه آمریکایی است که امروز به معضل جوامع غربی برای مواجهه با کرونا تبدیل شده است.

 

چطور می توان انتظار داشت واکنش مخاطبانی که تحت تأثیر اینگونه از فیلمها بوده اند به شرایط فعلی همراه با آرامش و تدبیر باشد

 

مخاطبان فیلمهای آخرالزمانی با همذات‌پنداری خود و قرار گرفتن در فضای فیلم‌ها و محتواهای آخر‌الزمانی، نخستین نتیجه‌گیری که با شیوع ویروس می‌کنند لزوم آمادگیشان برای پایان دنیاست، بنابراین به فروشگاه‌ها هجوم برده و مایحتاج اولیه خود را تهیه می‌کنند.

اگر اینگونه محتواسازیها بر تصمیم‌گیری‌های شخصی افراد موثر نبوده چرا نخستین کالاهای نایاب شده در فروشگاه‌ها آب‌های بسته‌بندی شده بودند؟!

در میان فیلمهای آخرالزمانی گونه‌های «survival» یا فیلمهای مبتنی بر بقا طرفداران خاص خودشان را دارند و ایده اولیه تمام آنها تنها ماندن انسان معاصر در میان انبوهی از مشکلات و دشمنان است که باید با اندک تجهیزات و مایحتاج عمر سپری کنند. فیلمهایی چون «I am legend» یا سریالهایی چون «walking dead» نمونه‌های مشهور اینگونه محتواسازی‌هاست.

اغلب در این فیلمها افراد و گروه‌های خاصی از مبتلا شدن به ویروسهای کشنده جان به در می‌برند، این افراد یا به لحاظ جسمی یا موقعیتی، ویژگی‌های برجسته‌ای دارند. دانشمندان در مورد ویروس کرونا هم اذعان می‌کنند که هدف اول ویروس، افراد مسن و بیمارانی هستند که توان مقابله با آن را ندارند پس مخاطب با همین دیتاها، تصوراتش را با فیلمها و محتواهای فضای مجازی شبیه‌سازی میکند و تنها به یک نتیجه می‌رسد و آن قرار گرفتن در موقعیت سوپرهیروهای فیلمهای آخر و الزمانی است.

اینگونه محتواسازی‌ها تنها به فیلم‌ها و سریالها محدود نشده و حالا به یک سبک بازی در گوشی‌ها و کنسولهای بازی تبدیل شده است؛ بازیها تأثیر مستقیم‌تر و پایدارتری نسبت به فیلمها دارند و گروه هدف آنها نوجوانان و افراد کم سن و سال هستند این افراد هم قدرت تخیل بالاتری داشته و راحت‌تر فضای تخیل را با فضای واقعی زندگی مشابهت می‌دهند؛ بازیهای «survival» هم چند سالی است در میان بازیهای پرطرفدار دنیا قرار گرفته‌اند و هر روز بر میزان مخاطبانش افزوده می‌شود.

اما تمام این محتواها با مکانیزم همگرایی است که به فراگیری و تأثیرگذاری می‌رسند. بدین شرح که به عنوان مثال زامبی‌سازی‌ها هر روز در یک فیلم یک سریال و یک بازی می‌تواند به شکلهای گوناگون بازنمایی شود و هر کدام مخاطبان خاص خود را داشته باشند.

مخاطبِ درام های عاشقانه، می‌تواند زامبیها را در یک ماجرای عاشقانه ببیند مانند فیلم «Warm Bodies» یا یک فیلم اکشن را با حضور زامبیها تجربه کند مانند «Train to Busan» اما در نهایت میداند که با وجود زامبی‌ها در شرایط آخرالزمانی قرار دارد. زامبیها هم که در تخیل از تغییرات فیزیولوژیکی ناشی از ویروس، انگل و موارد مشابه به وجود آمده‌اند.

به هر حال نمی توان مدعی شد محتواسازیهای چند دهه اخیر بر رفتار شهروندان به ویژه در جوامع غربی در زمانهای بحران بی‌تأثیر بوده است و حاصل این محتواسازیها در شرایط بحرانی کنونی هم قابل مشاهده است.

پاسخ این محتواسازی‌ها را در شرایط ویژه امروز در پی شیوع کروناویروس می‌توان در فروشگاه‌های خالی کشورهای غربی و هجوم به مراکز فروش اسلحه دید!

انتهای پیام/