علت نگرانی نشریه آمریکایی از فعالیت "دانشبنیانهای بازیساز" ایرانی
هجمههای اخیر رسانهای کشورهای غربی به مؤسسات و شرکتهای دانش بنیان بازیسازی کشورمان را میتوان در چهارچوب تلاش آنها برای تضعیف این فعالان فرهنگی و اقدامات ارزشمند و مؤثر آنها در مقابله با جنگ نرم در نظر گرفت.
به گزارش خبرگزاری تسنیم، در سالیان اخیر صنعت بازیسازی به یکی از پررونقترین صنایع نرم و سرگرمیساز جهان بدل گشته است، بهطوری که پیشبینی میشود طی سال 2023 میلادی صنعت بازیهای رایانهای موجب به خلق درآمدی بالغ بر 365 میلیارد دلار در سطح جهانی شود.
همانگونه که مشخص است حجم قابل توجه گردش مالی صنعت بازیهای رایانهای در جهان نشان از تعداد قابل توجه کاربران محصولات سرگرمیساز دارد که برخی از آمارها تعداد آنها را قریب به 3 میلیارد نفر اعلام میکند!
در واقع امروزه در پی گسترش فناوری اطلاعات و ارتباطات و فراگیری رایانههای شخصی و به تبع آن کنسولهای بازی، قریب به 40 درصد از جمعیت جهان کاربر بازیهای رایانهای محسوب میشوند و به واسطه محصولات عرضه شده توسط فعالان صنعت بازیسازی اوقات فراغت خود را سپری میکنند، لذا با توجه به روند پر سرعت توسعه فناوریهای دیجیتالی صنعت بازیسازی در سالهای آینده بیش از پیش فراگیر و پر رونق خواهد شد به همین دلیل نیز امروزه کشورهای توسعه یافته به طور ویژه در پی حمایت از صنایع بازیسازی خود هستند و حتی دانشگاههای برتر این دست کشورها منابع آموزشی و پژوهشی ویژهای را به این حوزه اختصاص دادهاند که یک نمونه آن پذیرش گسترده دانشجو در دانشگاههای برتر اروپا و آمریکا در حوزه طراحی و تولید بازیهای رایانهای است.
برآوردهای مراکز تحقیقاتی جهان از جمله گارتنر نشان میدهد که بازار پررونق بازیسازی در سالهای آینده، بازار سینما و محصولات ویدئویی را پشت سر خواهد گذاشت، لذا نهادهایی مانند هالیوود نیز برای حفظ سهم خود از بازار به دنبال ورود به عرصه بازیسازی هستند. البته همانگونه که مشخص است در پس پرده بازار سرگرمی نهادهایی مانند هالیوود به دنبال حفظ توان تاثیرگذاری خود بر افکار عمومی جهان و پیشبرد سیاستهای مطلوب سردمداران آمریکایی و صهیونیستی خود هستند، به همین دلیل نیز در سالهای گذشته با توجه به افزایش اقبال مخاطبان جهانی به مینی سریالها به سرعت دستگاه قدرت نرم آمریکاییها در قالب هالیوود منابع مالی قابل توجهی را صرف تولید انبوهی از مینیسریالهای مختلف کرد و در سالهای آینده نیز بیش از این را صرف تولید بازیهای رایانهای خواهند کرد تا از دریچه بازی و سرگرمی، ارزشها و مطلوبیتهای خود را به مخاطبان جهانی عرضه کرده و اینگونه نظم نوین جهانی مورد انتظارشان را شکل دهند!
در این چنین شرایطی و در زمانهای که جز قدرتهای بزرگ اقتصادی جهان از جمله آمریکا و چند کشور اروپایی در حوزه صنعت بازیسازی حرفی برای گفتن ندارند و شهروندانشان تمام و کمال در جایگاه مصرف کننده بازیهای رایانهای غربی قرار دارند، در کشورمان ایران صنعت بازیسازی روند رو به رشد و تکاملی را طی میکند.
بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 1400 از هر 100 ایرانی، 40 نفر بازی دیجیتال (گیم) انجام میدهند. به این ترتیب، در سال 1400 از هر 100 مرد، 46 نفر و از هر 100 زن ایرانی 35 نفر بازیکن هستند. این در حالی است که در سال 1398 این تعداد در میان بانوان 29 نفر بود.
تعداد گیمرها در ایران در سال 1389 تقریباً 16 میلیون، سال 1392 بیش از 18 میلیون، سال 1394 تقریباً 23 میلیون، سال 1396 ، 28 میلیون، سال 1398 بیش از 32 میلیون و در سال 1400 به 34 میلیون افزایش یافته است.
آمار و اعداد فوق و نرخ رو به رشد تعداد کاربران بازیهای رایانهای در کشورمان به خوبی نشان میدهد که صنعت بازیسازی در کشورمان زمینه و بستر قابل توجهی برای رشد و شکوفایی دارد به همین دلیل نیز طی سالیان گذشته به مرور نخبگان زیادی جذب صنعت تولید بازیهای رایانهای در کشورمان شدهاند که نتیجه آن شکوفایی صنعت بازیسازی در کشورمان بوده است.
بر اساس اطلاعات موجود در سایت بنیاد بازیهای رایانهای هم اکنون بیش از 80 موسسه و شرکت در حوزه تولید بازیهای رایانهای در کشورمان فعال هستند که تولیدات برخی از آنها توانسته است در ابعاد فرا ملی نیز مورد توجه بازیکنان جهانی قرار گیرد.
اقبال مخاطبان جهانی خصوصاً در کشورهای غرب آسیا و جهان اسلام به بازیهای رایانهای تولید شده توسط متخصصان ایرانی ریشه در سلامت محتوایی این دست بازیها دارد چرا که عمدتاً بازیهای غربی به درجه بالایی از خشونت و محتوای جنسی آلوده هستند که این مسئله تهدیدات اخلاقی و اعتقادی جبران ناپذیری را به کودکان و نوجوانان کشورهای اسلامی تحمیل میکند، لذا والدین و مربیان و معلمان این دست کشورها تلاش میکنند تا بازیهای رایانهای جایگزین مناسب و با کیفیتی را که سازگار با فرهنگ شرقی و اسلامی باشند جایگزین نمونههای غربی کنند. طبیعتاً کودکان و نوجوانان این دست کشورها نیز از تجربه بازیهایی که دارای محتوای نزدیک به باورهای و اعتقاداتشان باشد لذت میبرند.
اما نکته اینجاست که در ماههای اخیر به طور ویژه اتاقهای فکر و اندیشکدههای غربی متوجه افزایش اقبال مخاطبان جهانی خصوصاً بازی دوستان غرب آسیا به بازیهای رایانهای تولیدی کشورمان شدهاند و این موضوع را در چهارچوب افزایش قدرت نرم و نفوذ جمهوریاسلامی ایران در فضای فرا ملی تهدید علیه سلطه نرم خود ارزیابی میکنند. به طور مثال طی روزهای گذشته نشریه فناوری «وایرد» در گزارشی از بازیهای موبایلی و کامپیوتری ساخته موسسه فرهنگی «منادیان» یکی از دهها شرکت دانش بنیان فعال در عرصه تولید بازیهای رایانهای بهعنوان ابزار پروپاگاندای جمهوری اسلامی یاد کرده است!
این نشریه به بازی محبوب و موفق «فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی» پرداخته و این بازی را که روایتی از داستان واقعی محاصره شهر آمرلی توسط داعش و عملیات مدافعان حرم برای نجات ساکنان آن است، تحریف تاریخ به نفع ایران معرفی کرده است! محاصره آمرلی، اشاره به محاصره شهر شیعهمذهب ترکماننشین آمرلی بهدست نیروهای تروریست داعش در جریان حمله آنها به عراق دارد. در جریان این محاصره در ژوئن 2014 میلادی، دسترسی به آب، خوراک و خدمات مخابراتی بر ساکنان شیعه آمرلی قطع شد اما با ورود مدافعان حرم جبهه مقاومت این محاصره شکسته شد.
طراحی شهر آمرلی و روایت داستان واقعی محاصره این شهر توسط داعش آن هم به سبک بازیهای روز دنیا و با کیفیتی قابل توجه موجب شد که این بازی به سرعت در بین مخاطبان غیر ایرانی دیده شده و به یک بازی محبوب بدل شود. این بازی که بیش از 6 ساعت مخاطب را به خود مشغول کند از چنان محبوبیتی در بین کاربران غیر ایرانی برخوردار شده است که نشریه معروف «وایرد» آن را نماد نفوذ فرهنگی دیجیتالی کشورمان در دیگر کشورها معرفی کرده است!
شکی نیست که بازی به عنوان یک رسانه ابزاری برای انتقال پیام و ارزشها محسوب میشود اما در زمانهای که نسل جوان و نوجوان جهان اسلام زیر بمباران محتواهای مخرب بازیهای رایانهای غربی هستند و همزمان از معرفی هویت خود در بازیهای معروف غربی به عنوان شهروند درجه چندم و تروریست آزرده خاطرند، بازیهای رایانهای ساخت ایران که مبتنی بر زیست بوم فرهنگی کشورهای اسلامی طراحی میشوند برای آنها فرصتی برای افتخار به هویت خودشان را فراهم میکند.
غربیها در طول سالیان گذشته با تکیه بر تولید و عرضه بازیهای رایانهای ارزشهای فرهنگی و اعتقادی خود را به نسل جوان و نوجوان دیگر کشورها تزریق کردهاند، به طور مثال در بازی بتلفیلد سه کاربر ایرانی در قامت تفنگداران آمریکایی به کشور خود و شهر تهران حمله کرده و هموطنان خود را به عنوان تروریست و کسانی که لایق مرگ هستند قتل عام میکرد!
خوشبختانه به واسطه رونق گرفتن صنعت بازیسازی در کشورمان یک نوجوان مسلمان که تا مدتی قبل برای کسب امتیاز در یک بازیهای معروفی مانند Call of Duty ناچار بود که همکیشان خود را قتل عام کند امروز در بازیهایی مانند نبرد آمرلی به عنوان یک قهرمان مسلمان مأموریت نجات جان همنوعانش را بر عهده دارد.
به عبارت بهتر بازیهای رایانهای ساخت ایران از جمله عناوین شاخص تولیدی «موسسه فرهنگی منادیان» از جمله «مختار 2: فصل انتقام»، «سفیر عشق» و «فرمانده مقاومت، نبرد آمرلی» فرصت کسب عزت نفس در دنیای بازیهای رایانهای را برای کاربران جهان اسلام فراهم کرده و همزمان روایتی دقیق و بدون سانسور از تاریخ را در دسترس مخاطب قرار میدهد تا مخاطب در حین سرگرم شدن با درسهایی از تاریخ نیز آشنا شود. به طور مثال در بازی نبرد آمرلی بازیکن به واسطه قرار گرفتن در فضای شبیهسازی شده این شهر و درگیر شدن در یک داستان پر جنب و جوش به شکل مؤثر و فراموش نشدنی به درکی دقیق از عمق جنایات داعش در عراق پی میبرد. علاوه بر این کاربر به واسطه خرده روایتهای مطرح شده در بازی به این نکته نیز پی میبرد که داعش محصول آمریکا و همپیمانان عبری و عربی اوست.
بدون شک فهم این واقعیتها میتواند پرده از چهره بزک شده غرب در مقابل افکار عمومی جوان و نوجوان کشورهای جهان بردارد لذا هجمههای اخیر رسانهای کشورهای غربی به مؤسسات و شرکتهای دانش بنیان بازیسازی کشورمان را میتوان در چهارچوب تلاش آنها برای تضعیف این فعالان فرهنگی و اقدامات ارزشمند و مؤثر آنها در مقابله با جنگ نرم در نظر گرفت.
از این رو شایسته است که رسانههای رسمی و شاخص کشورها به شکل ویژه به حمایت از این صنعت نوپدید در کشورمان بپردازند و از ظرفیتهای برون مرزی خود برای تبلیغ بیش از پیش محصولات آنها بهره ببرند. همزمان مدیران و مسئولان مؤسسات و شرکتهای دانش بنیان بازیسازی کشورمان نیز بایستی به شکل ویژه در حوزه تدوین و اجرای پیوستهای رسانهای و تبلیغی در حوزه فراملی سرمایهگذاری کنند. به عنوان نمونه برگزاری رویدادها و جشنوارههای محلی در کشورهای هدف و یا بهرهگیری از دیپلماسی عمومی و گونه جدیدتر آن یعنی پارادیپلماسی در حوزه تبلیغ و ترویج بازیهای ایرانی میتواند به افزایش اطلاع و اقبال کاربران جهانی نسبت به بازیهای ایرانی منجر شود که برآیند نهایی آن تبدیل شدن کشورمان به مهمترین قطب تولید و عرضه بازیهای رایانهای در جهان اسلام و منطقه غرب آسیا خواهد بود که در پی آن صادرات بازیهای رایانهای به یکی از مهمترین منابع غیر نفتی ارزی کشورمان بدل خواهد شد.
انتهای پیام/