حمله ۵.۵ میلیون نفری «کلش» به کودکان ایرانی/ «بازیهای رایانهای» تمرینی برای خشونت + اینفوگراف
بیش از ۳۰ درصد نوجوانان ایرانی به بازیهای رایانهای اعتیاد دارند و طبق آمارها بازی «کلش آو کلنز» بهتنهایی در ایران ۵.۵ میلیون نفر بازیکن فعال دارد؛ افزایش خشونت کودکان به جزء لاینفک بازیهای رایانهای تبدیل شده است.
به گزارش خبرنگار اجتماعی باشگاه خبرنگاران تسنیم «پویا»؛ در ادوار گذشته هر زمان که سخن از «سواد» و «باسواد» به میان میآمد، ذهنمان ناخودآگاه بهسمت افرادی سوق پیدا میکرد که توانایی خواندن و نوشتن را دارا بودند یا در بهترین حالت به زبان دیگری غیر از زبان مادری خود تسلط داشتند؛ در دورانی که ارتباطات، محدود و محصور به مرزهای فیزیکی بود و سرعت انتقال اطلاعات بسیار پایینتر از عصر امروز بود، همین اندازه «سواد» هم، گره از مشکلات افراد میگشود.
اما شرایط امروز، بهکلی دگرگون شده و در قرنی زندگی میکنیم که به قرن ارتباطات معروف است؛ ارتباطات دیجیتال تسریع شده، روابط «رو در رو» جای خود را به روابط دیجیتال دادهاند و موبایلها و تبلتها بهجای ما صحبت میکنند، فرزندان، دنیادیدهتر از والدین شدهاند و هزاران هزار اتفاق عجیب دیگر؛ کسی چه میداند شاید اینها تبعات همان «کلبه دیجیتال» آلوین تافلر است.
خوب یا بد، اکنون در عصر کلبههای دیجیتال زندگی میکنیم و روابط ما بهشدت تحت تأثیر فضای پرسرعت و فریبنده سایبری است؛ با این شرایط اگر ندانیم در چه دورهای زندگی میکنیم و اقتضائات بهرهمندی از این دوره را ندانیم، بیشک در دام این تکنولوژی خواهیم افتاد و زمان ما را در گرداب خود خواهد کشاند و حاصلی بهجز خسارت برایمان نخواهد داشت.
یقیناً رسانهها و بهطور کلی فضای سایبری سردمدار این کلبه دیجیتالی هستند پس اگر بخواهیم در این زمانه دچار سردرگمی نشویم باید به سواد این حوزه یعنی «سواد رسانهای» مسلط شویم.
شاید جالب باشد که بدانیم فضای سایبری که امروزه در کشور ما از آن به فضای مجازی یاد میشود، برگردان واژه لاتین «cybernetic space» است که در اصل بهمعنای «فضای کنترلشده» است؛ این تعبیر شاید تلنگری برای ما باشد تا در مواجهه و استفاده از این فضا حسابشدهتر عمل کنیم.
همین مسئله و تأثیرات فراوان فضای سایبری بر روابط اجتماعی، سبب شد تا در قالب سلسله گزارشهایی تحت عنوان «گامبهگام تا کسب سواد رسانهای» به تبیین موارد مهم و نحوه کار با فضای سایبری خصوصاً با محوریت نوجوانان بپردازیم.
این گزارشها که تماماً بهصورت تصویری (پویانمایی و اینفوگرافیک) تهیه شدهاند، امیدواریم گامی کوچک و کاربردی در راستای ارتقای سواد رسانهای جامعه ایرانی باشد.
بچههای دهه شصتی هر مشکلی که داشتند به اندازه دهه هشتادیها پرخاشگر و کمتحرک نبودند؛ بیشتر وقتشان با بازیهایی مثل گرگم به هوا، لِیلِی، قایم باشک و ... سپری میشد که علاوه بر ایجاد نشاط و تحرک در کودکان، مفاهیم ابتدایی همچون اعداد، بالا و پائین و نقشهای اجتماعی را به آنان آموزش میداد.
اما کودکان این روزها، بازیهایشان هم عوض شده است؛ از گرگم به هوا و قایم باشک رسیدهاند به «کلش آو کلنز» و «بتل فیلد» و «کال آو دیوتی» به گمان اینکه پیشرفت کردهاند! آیا واقعیت نیز اینچنین است؟!
این کودکان پیشرفته دچار افت تحصیلی شدید شدهاند و خشونت را همبازی کودکانه خود کردهاند بر همین اساس و طی تحقیقات یکی از محققان ایرانی، بیش از 30 درصد نوجوانان ایرانی به بازیهای رایانهای اعتیاد دارند و طبق آمارها بازی «کلش آو کلنز» بهتنهایی در ایران 5.5 میلیون نفر بازیکن فعال دارد.
«اعتیاد به بازیهای رایانهای» معضل جدید کودکان و کاربران ایرانی است که قصد داریم در این شماره به تفصیل به راهحلهای آن بپردازیم.
انتهای پیام/