«مرگ‌های دیجیتالی» ارمغان برخی بازیهای آنلاین/ صرف هزینه ۴۶۰ میلیارد تومانی توسط گیمرهای ایرانی

«مرگ‌های دیجیتالی» ارمغان برخی بازیهای آنلاین/ صرف هزینه 460 میلیارد تومانی توسط گیمرهای ایرانی

یک کارشناس فضای مجازی و رسانه با اشاره پیامدهای بازی‌های اینترنتی و برخط خطرناکی مانند بازی نهنگ آبی که حتی به‌قیمت از دست دادن جان گیمرها تمام می‌شود، گفت: امروز با پدیده «مرگ‌های دیجیتالی» در برخی بازیهای آنلاین مواجه هستیم.

سید علیرضا آل داود در گفتگو با خبرنگار اجتماعی باشگاه خبرنگاران پویا درباره خودکشی دو دختر محصل در اصفهان تحت تاثیر بازی آنلاین نهنگ آبی اظهار کرد: امروزه با پدیده‌های خطرناکی در سطح جامعه متاثر از فضای مجازی روبه‌رو هستیم و این دقیقا همان نقطه‌ای است که بارها به آن اشاره کرده‌ایم که فضای مجازی همان فضای حقیقی است که هر دو این فضا متاثر از هم هستند.

این کارشناس فضای مجازی با اشاره به اینکه پدیده خودکشی تقلیدی ناشی از وجود فضای مجازی و رسانه‌های رها، بی‌قانون و بی‌ضابطه نظیر تلگرام، اینستاگرام و بازی‌های اینترنتی است، تصریح کرد: این میزان انتشار اخبار از خودکشی، قتل، تجاوز برآمده از فضای مجازی و ابزارهای آن متاسفانه نه تنها به پیشگیری از چنین مخاطراتی کمک نکرده بلکه منجر به آموزش و القاء غیرمستقیم روشهای خودکشی نیز شده است.

وی با تاکید بر اینکه نوجوانان در سن حساس خود نباید با چنین فضاهایی روبه‌رو شوند، خاطرنشان کرد: حس کنجکاوی نوجوانان برای کسب تجربیات جدید که بعضا هیجان‌انگیز هم هستند نباید به سمت تجربه بازیهای آنلاین خطرناک یا استفاده از فضاهای مسمومی مانند اینستاگرام و برخی کانالهای تلگرامی هدایت شود که البته باید در زمینه جلوگیری از هجمه و نفوذ دشمن در این عرصه مسئولان با فرض اینکه ممکن است فرزند خودشان هم در دام این آسیبها گرفتار شود، این فضا را به سمت سالم‌سازی و قانومند‌شدن هدایت کنند.

آل داود ادامه داد: همچنین سوق دادن افکار عمومی در شرایطی که جامعه با هجمه‌های متعدد رسانه‌ای، روحی، روانی بسیار منفی و شوک‌برانگیز مواجه است و بعضا رسانه‌های معاند که متاسفانه جریان نفوذ برای آنان در داخل کشور اتوبان‌کشی کرده است، تلاش می‌کنند با سیاه‌نمایی یا بزرگ‌نمایی اخبار منفی و یاس‌آور ذهنیت افکار عمومی را نسبت به وضع موجود مسموم کنند که این امر عنصری بسیار حائز اهمیت در راستای ناامیدی به کشور و آینده آن و منجر به کاهش شدید امید به زندگی می‌شود.

ترویج رفتار مجرمانه، بی‌احترامی به قانون و استثمار جنسی در برخی بازیهای آنلاین

وی متذکر شد: در بازیهای آنلاین که اکثر آنان دارای محتوای منفی هستند، می‌توان موضوعاتی نظیر کشتن افراد یا حیوانات، استفاده و سوء‌استفاده از مواد مخدر و الکل، رفتار مجرمانه و بی‌احترامی به قدرت و قانون، استثمار جنسی و خشونت در برابر زنان، کلیشه‌های نژادی، جنسی و جنسیتی، زبان ناپاک و حرکات زشت و ناپسند، تشویق به خود‌آزاری یا دیگر‌آزاری و درخواست برای خودکشی در انتهای بازی را مشاهده کرد که هریک از موضوعات اشاره شده می‌تواند فرد را دچار اختلالات و مشکلات روانی حادی کند تا جائیکه در برابر فرمانهای بازی تسلیم شده و در نهایت خودکشی کند.

آل داود با اشاره به اینکه امروزه کودکان و نوجوانان در سنین حساس رشد با همان فنون آموزشی که سربازان و نیروهای نظامی برای دفاع از کشور خود یا کشتن تروریستها آموزش می‌بینند، توسط بازیهای رایانه‌ای و آنلاین به‌صورت ناخودآگاه در معرض این آموزشها قرار می‌گیرند، افزود: بسیاری از تحقیقات تجربی نشان داده که بسیاری از بازیهای رایانه‌ای و اینترنتی القا‌کننده تخیلات پرخاش‌گرانه، رفتارهای توأم با خشونت، پرخاشگری، عادی شدن پرخاشگری در ذهن کودک و نوجوان، الگوگیری از بازی‌گران خشن بازی‌های رایانه‌ای، انتخاب ستیزه‌جویی به عنوان راه حل امور، افزایش جرم و بزه‌کاری و سرانجام، تربیت شخصیتهای خشن و کینه‌جوست که باید خانواده‌ها با مدنظر داشتن این مسائل برای فرزندانشان بازیهای مناسب و غیرخشونت‌آمیز تهیه کنند.

این پژوهشگر فضای مجازی و رسانه با اشاره به چند مطالعه بر روی رفتار کودکان و نوجوانان تحت تاثیر بازیهای آنلاین خشونت‌آمیز اظهار داشت: بر اساس مطالعات متعدد همچنین نظریه آموزش اجتماعی، کودکان ممکن است اعمال تهاجمی و پرخاشگرانه را همانگونه که در رسانه‌های الکترونیکی مشاهده می‌کنند، تقلید کنند و در آینده رفتار متجاوزانه‌تری از خود نشان دهند.

آل داود با اشاره به گزارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال متذکر شد: طبق این گزارش کشورمان 23 میلیون گیمر (با حداقل یک ساعت بازی در هفته روی هر یک از پلتفرم‌های موجود) دارد که 53 درصد از آنها به طور مستمر به بازیهای رایانه‌ای می‌پردازند، توزیع پلتفرم‌های مورد علاقه گیمرهای ایرانی برای بازیهای دیجیتالی به ترتیب تلفن هوشمند 77 درصد، تبلیت 21 درصد، رایانه شخصی 16 درصد، کنسول بازی 6 درصد و لپتاپ 5 درصد را شامل می‌شود.

وی اضافه کرد: بررسی جنسیتی جامعه آماری گزارش یاد‌شده نشان می‌دهد 63 درصد از این جامعه را مردان، و 37 درصد (بیش از 8 میلیون نفر) از آنان را زنان تشکیل می‌دهند، نوجوانان 12 تا 19 سال نیز با 33 درصد بیشترین استقبال را از بازیهای دیجیتالی به عمل می‌آورند، سایر گروه‌های سنی علاقمند به این نوع سرگرمی به ترتیب جوانان 20 تا 34 سال (29 درصد)، کودکان زیر 12 سال (25 درصد)، میانسالان 35 تا 59 سال (12 درصد) و کهنسالان بالای 60 سال (1 درصد) هستند؛ متوسط سن گیمرهای ایرانی 21 سال است.

این پژوهشگر فضای مجازی با بیان اینکه گیمرهای ایرانی به طور متوسط در روز 79 دقیقه بازی می‌کنند، اضهار داشت:  از بین 69 درصدی که به اینترنت دسترسی دارند، تنها 39 درصد از آنها به سراغ بازی آنلاین می روند.

صرف هزینه 460 میلیارد تومانی توسط گیمرهای ایرانی!

آل داود با اشاره به اینکه 30 درصد از گیمرهای ایرانی برای بازی دیجیتال پول پرداخت می‌کنند و متوسط سن پرداخت‌کنندگان نیز 25 سال است، تصریح کرد: درآمد حاصل از بازی‌های دیجتال در ایران با احتساب مبلغی که برای خرید نرم‌افزار و سخت‌افزار‌های مخصوص بازی صرف می‌شود 460 میلیارد تومان برآورد شده است، با این حال متأسفانه تنها 5 درصد از این رقم هنگفت به بازیهای ایرانی اختصاص دارد.

این مدرس سواد رسانه‌ای با تاکید بر اینکه حتی از نظر دانشمندان غربی مانند رینگولد، اجتماع مجازی نسخه تکنولوژی اجتماع سنتی است، تصریح کرد: اینکه مدام در سطح کشور با دیدگاه‌های عجیب و غریب و بعضا کددار درباره فضای مجازی روبه‌رو هستیم که می‌گویند ما شاهد دو فضای متفاوت هستیم و فضای مجازی چیزی جدا از فضای حقیقی است، اصلا پذیرفتنی نیست و همین نظریه‌های غلط جامعه ما را دچار آسیب‌ها و تهدیدات جدی کرده است.

آل داود ادامه داد: اینکه بگوئیم فضای مجازی ربطی به فضای حقیقی ندارد و تاثیرات هر دو فضا بر یکدیگر هیچ است، یک مغلطه بزرگ است و این یعنی مردم با ندید گرفتن مثلا حضور یک فرد یا گروه جنایتکار در فضای حقیقی که در فضای مجازی نیز حضور دارند، خیالشان راحت باشد! که این گروه فقط در فضای حقیقی جنایتکارند و در فضای مجازی تبدیل به فرشته‌های نجات شده‌اند که دقیقا نقطه شروع تهدید همین جا است.

وی با اشاره به آسیبهای جسمی ناشی از بازیهای اینترنتی یادآور شد: آسیبهای جسمانی شامل سندرم عصبی دست، خشکی چشم، درد پشت، سردردهای میگرنی، بی‌نظمی در غذا خوردن، بی‌توجّهی یا کم‌توجّهی به بهداشت شخصی، تغییر در الگوی خواب و در نتیجه اختلال شدید در پروسه رشد و تکامل مغز و اختلال در تصمیم‌گیری بر مبنای انگاره‌های عقلی از جمله این آسیبها هستند.

آل داود در پایان گفت: مسئولان امر باید با سالم‌سازی فضای مجازی و اینکه این فضا با انگاره‌های اسلامی ایرانی و قوانین کشورما قابل مدیریت باشد از چنین تهدیداتی جلوگیری کنند تا مردم نیز با خیال آسوده بتوانند از فواید بی‌شمار فضای مجازی بهره‌مند شوند.

انتهای پیام/

حج و زیارت
پربیننده‌ترین اخبار اجتماعی
اخبار روز اجتماعی
آخرین خبرهای روز
مدیران
تبلیغات
رازی
مادیران
شهر خبر
فونیکس
او پارک
پاکسان
رایتل
طبیعت
میهن
گوشتیران
triboon