رفتار شناسی عاشقان «کلش آف کلنز» در یک مستند
مستند «پول بده بازی کنم» در جدیدترین برنامه تلویزیونی «به اضافه مستند» نمایش داده شد و پس از آن با حضور منتقدان و کارشناسان مورد بحث و بررسی قرار گرفت.
به گزارش خبرنگار فرهنگی باشگاه خبرنگاران پویا، جدیدترین قسمت از برنامه «به اضافه مستند» با پخش مستند «پول بده بازی کنم» همراه بود و پس از آن نشست کارشناسی با حضور حسن کریمی قدوسی، رئیس بنیاد بازیهای رایانهای و حسن مهدی اصل، از بازیسازان کشور برگزار شد.
در ابتدای این نشست کارشناسی، حسن کریمی قدوسی صحبت کرد و در مورد مستند گفت: این مستند در نوع خود کمنظیر است. به این دلیل که در زمینه بازیهای کامپیوتری، تاکنون چنین مستندی نداشتیم. پرداختن به مقوله اعتیاد در بازیهای ویدئویی، بسیار جدی است و خیلی از افراد در دنیا گریبانگیر این موضوع هستند. یک سری مسائل در مستند گفته شد که خود من هم احساس نمیکردم اصلا چنین چیزی در دنیا وجود داشته باشد. برای مثال، فردی را دیدیم که با تبلتهای مختلف و با اکانتهای مختلف بازی میکرد.
سپس حسن مهدی اصل صحبت کرد و در مورد مستند «پول بده بازی کنم» گفت: مستند بسیار خوبی بود و تصاویری را دیدیم که کمتر راجع به آن چیزی شنیده بودیم. خود ما که تولید کننده بازی هستیم بعضا میبینیم که فردی تلاش میکند تا با چند اکانت بازی کند اما در این جا دیدیم که مسعود، رکوردار بود و تمام زندگی خود را به بازی اختصاص داده بود. این مستند بسیار برایم جالب بود و اصلا فکر نمیکردم که چنین افرادی در ایران وجود داشته باشند.
کریمی قدوسی درباره پژوهشهایی که تاکنون در حوزه بازیهای کامپیوتری انجام شده است، اشاره کرد و گفت: این مساله، از جمله مسائلی است که باید به صورت بنیادی بررسی شود. تاکنون پژوهشهای زیادی در این زمینه انجام شده است. نظر خود من به عنوان کسی که جامعهشناس نیست و خیلی دور به این مساله نگاه میکند این است که خیلی از افرادی که در این فیلم نشان داده شدهاند، کسانی هستند که شما میتوانید به راحتی با آنان ارتباط بگیرید. در حقیقت، آنان نماد افرادی هستند که در جامعه حضور دارند. شاید یک خلا در زندگی هر کدام از آنان وجود دارد که برای پر کردن آن به بازیهای کامپیوتری پناه میبرند. در حقیقت، این خلا به واسطه محصولی پر میشود که همیشه در دسترس است، هزینه زیادی ندارد و شاید خطرات کمتری نسبت به دیگر پرکنندهها دارد.
وی ادامه داد: برای مثال، کسی را تصور کنید که یک خلا احساسی در زندگی خود دارد. او سعی میکند با بازیهای ویدئویی آن را پر کند و یا مثلا شاید کم توجهی به او صورت میگیرد و ... این موضوعات را ما بعضا در فرزندان خود و اطرافیان مشاهده میکنیم. اگر ما به فرزندان خود توجه نکنیم و وقتمان را با آنان سپری نکنیم، سرشان در گوشی و تبلت میرود و به سراغ این بازیها میروند. به نظرم، علت گرایش شدید و افراطی نسبت به این موضوع، وجود یک خلا در زندگی این افراد است که تلاش میکنند با بازیهای ویدئویی آن را پر کنند. علاوه بر این، انگیزه شاخ شدن در فضای مجازی، یکی از نکاتی است که در مستند نیز دیده میشد. نفر اول شدن، نفر دوم ایران شدن و ... از جمله مسائلی است که افراد را ترغیب میکند تا به سمت آن بروند.
مدیر بنیاد بازیهای رایانهای در پاسخ به سوال مجری برنامه مبنی بر استفاده از عبارت بازیهای ویدئویی به جای بازیهای رایانهای گفت: از سال گذشته، تلاش کردیم تا اسم بنیاد را به بنیاد بازیهای ویدئویی تغییر بدهیم چرا که عبارت بازیهای ویدئویی، استعاره عامتری است. بازیهای ویدئویی شامل تمام بازیهای رایانهای، موبایلی و ... میشود. در حقیقت، ویدئو گیم کلی تر از کامپیوتر گیم است. به همین دلیل از این عبارت استفاده میکنیم.
مهدی اصل راجع به مساله اعتیاد به بازیهای رایانهای صحبت کرد و گفت: خود من هم در زندگیام، 2-3 بار پیش آمده است که بازی را شروع کردم که احساس کردم در حال معتاد کردن من است. البته ما چون تولیدکننده هستیم، این رفتار روانشناسی را میفهمیم. ما خیلی از زمان خود را برای طراحی و تولید بازی میگذاریم و خیلی وقت نمیشود که خودمان بازی کنیم. اما جالب است که خود ما هم که چالشهای اعتیاد به گیم را میدانیم، بعضی وقتها اسیر این جریان میشویم. البته من میگویم که ما دوست نداریم که مردم معتاد به بازیهای کامپیوتری شوند بلکه ما دوست داریم که مردم بازیهای ما را دوست داشته باشند و بازی کنند. به دلیل مسائلی که توسط آقای کریمی بیان شد و به این دلیل که خیلی از مسائل برای جوانان و به ویژه پسرها تامین نمیشود، آنان برای جبران خلا ناشی از آن، درگیر بازیهای کامپیوتری میشوند و به نوعی معتاد آن میشوند. دقت کنید که ویدئو گیم چیزی است که شما میتوانید خیلی راحت در خلا خود و در گوشهای داشته باشید و میتواند شما را از نظر روانی ارضا کند. حال دقت کنید که وقتی شما یک رتبهای در بازی به دست میآورید و این رتبه در معرض کلکل کردن با دیگران قرار میگیرد، شما تلاش میکنید که آن رتبه را از دست ندهید و برای آن همه کار میکنید؛ از خوابتان میزنید، از جیبتان خرج میکنید و ... هر چه قدر هم که در این مسیر جلوتر میروید، عطش برای کسب رتبه بالاتر و کلکل بیشتر میشود. بزرگترین تغییری که در صنعت گیم ایران اتفاق افتاد از آنجا بود که بازیهای موبایل و به ویژه بازیهای آنلاین وارد چرخه مصرف شدند. اینها بازیهایی هستند که شما فقط چند دقیقه با آن بازی نمیکنید بلکه بازیهای دراز مدت هستند که سالها وقت شما را میگیرند و شما نمیتوانید از آن فرار کنید. از زمانی که موبایلهای هوشمند وارد ایران شد، میبینید که این بازیها نیز وارد ایران شد. میبینید که اکثر بازیهای محبوب، بازیهای آنلاین و رقابتی است که به صورت کلکل بین اعضا و رتبه بندی و ... است.
کریمی قدوسی در تکمیل صحبتهای قبلی گفت: میانگین سنی بازیکنندهها از سال 94 تا 96، 2 سال کاهش پیدا کرده است و از 21 سال به 19 سال کاهش پیدا کرده است. این موضوع نشاندهنده این نیست که افراد بزرگسال بازی نمیکنند بلکه نشان دهنده این است که جمعیت بازیکنندههای ما بیشتر شده و این جمعیت اضافی از دل کودکان و نوجوانان بیرون آمده است. تعداد گیمرهای ما در سال 94، 23 میلیون بوده است و این رقم در سال 96 به 28 میلیون رسیده است. منظور از بازیکن کسی است که 90 دقیقه از روز را مشغول بازیهای کامپیوتری است. جالب است بدانید که سرانه مصرف بازی داخل کشور، 32 دقیقه است و از تمام محصولات فرهنگی داخل کشور بیشتر است. البته از این نظر، از سرانه بازی در دنیا بالاتر نیستیم. همچنین گردش مالی صنعت بازی (از سختافزار تا نرمافزار) در کشور، در حدود 920 میلیارد تومان است. متاسفانه از نظر میانگین سنی بسیار پایینتر از دنیا هستیم. به عنوان مثال، میانگین سنی در ایالات متحده، 35 سال است در حالی که این رقم در ایران، 19 سال است. علتهای مختلفی برای این موضوع وجود دارد. یکی از این علتها این است که بازیهای کامپیوتری در ایران ارزانتر است چرا که ما کپیرایت را رعایت نمیکنیم و شما میتوانید با کمترین هزینه، یک بازی قفل شکسته را خریداری کنید در حالی که در خارج از ایران، هر کس باید برای بازی خود هزینه کند. علاوه بر این، به نظرم، نظارت والدین بر بازیها در ایران کمتر است.
کریمی قدوسی در بخش دیگری از صحبتهای خود به معرفی بنیاد بازیهای رایانه پرداخت و گفت: بنیاد بازیهای رایانهای بر پایه مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی در سال 1387 به عنوان متولی بازیهای ویدئویی شناخته شد و زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی کار میکند. این مرکز، چند وظیفه اصلی دارد؛ حمایت از بازیسازها، نظارت بر جریان ساخت بازیها، آموزش و پژوهشهای مرتبط با این حوزه از جمله حوزههای اصلی که بنیاد آن را دنبال میکند. فلذا هر بازی که به صورت مجاز در کشور منتشر میشود، باید دارای مجوز بنیاد و ردهبندی سنی باشد. برای مثال، بازی کلش آف کلنز رده سنی بالای 12 سال دارد. البته این که آیا افراد مختلف این محدودیت را رعایت میکنند یا خیر، مساله دیگری است. دقت داشته باشید که در یک محصول دیجیتال، خود افراد خیلی در این ردهبندی قرار نمیگیرند بلکه درج این محدودیت بیشتر برای اطلاع خانوادهها و انجام اقدامات متناسب با آن است. قرار دادن این محدودیتها به ما کمک میکند که به صورت صفر و یکی به مساله نگاه نکنیم بلکه بگوییم که این بازی برای این رده سنی مجاز است و برای رده سنی دیگر غیر مجاز. جالب است بدانید که در بسیاری از کشورهای پیشرفته هیچ مجوز اجباری برای ردهبندی سنی وجود ندارد اما این قدر در خانوادهها فرهنگسازی صورت گرفته است که اگر یک بازی ردهبندی سنی نداشته باشد، مردم به سمت خرید و دریافت آن نمیروند. چرا که به آن اعتماد ندارند. ما هم باید به سمت این فرهنگسازی برویم و این خانوادهها باشند که تشخیص بدهند، این بازی برای فرزندشان مناسب است یا خیر.
حسن مهدی اصل در بخش دیگری از صحبتهای خود، تفاوتهای بازیهای موبایلی و کامپیوتری را تشریح کرد و گفت: اولین تفاوت به پلتفرمی برمیگردد که آن بازی بر روی آن اجرا میشود. بازیهای موبایلی عمدتا خیلی سبک هستند و غالبا دو بعدی هستند. از این منظر، وقت کمتری برای طراحی بازیهای موبایلی گذاشته میشود. در مقابل، بازیهای کامپیوتری بسیار سنگینتر بوده مخاطب خاص خود را دارد.
رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مورد اعتیاد به بازیهای رایانهای بیان داشت: دقت داشته باشید که موضوع اعتیاد به بازیهای ویدئویی، مساله امروز و دیروز نیست و از زمانی که بازیهای ویدئویی به وجود آمد، اسراف در مصرف آن وجود داشته است. از زمانی که بازیهای آنلاین و اینترنتی فراگیرتر شد، موضوع اعتیاد به بازیهای کامپیوتری مطرح شد. یک مساله در بازیهای کامپیوتری بسیار مهم است و آن هم این است که دنیای بازی متوقف نمیشود. در حقیقت، اگر شما 10 روز بازی نکنید، عقبافتادهاید و بازی جدید را از دست دادهاید. به همین دلیل است که یک نفر مجبور میشود به صورت مداوم مشغول بازی کردن باشد. خاطرم هست که خود من در زمان دانشجویی درگیر چنین موضوعی شده بودم و حتی یکی دو امتحان را به خاطر درگیر بودن در آن بازی از دست دادم. در سال 2018، سازمان جهانی سلامت در بیماریها و اختلالات، اعتیاد به بازی کردن را به عنوان یکی از اختلالات و بیماریها آورده است. بر طبق تعریف آنان، عطش زیاد برای بازیکردن یعنی این که شما چیزی از زندگی خود را کنار بگذارید و درگیر بازی کردن بشوید. ما همیشه میگوییم که عرف بازی کردن در روز، 90 دقیقه است. اگر کسی بیش از این مقدار و نهایتا 2 ساعت بازی میکند، احتمالا به سمت اعتیاد میرود.
مهدی اصل در بخش دوم این نشست کارشناسی، به هویت مجازی اشاره کرد و گفت: دقت کنید که در مورد بسیاری از فناوریهای جدید، فرهنگسازی استفاده درست از آن صورت نگرفته است. محصول وارد کشور میشود، مردم خوششان میآید و بلافاصله از آن استفاده میکنند. از آنجا که تربیت استفاده درست از این محصولات به آنان آموزش داده نشده است، استفادهکنندگان از آن تکنولوژی به سمت افراط میروند. برای مثال، استفاده از اینستاگرام در ایران را در نظر بگیرید، فوق العاده افراطی است. شاید اگر بررسی شود، میزان استفاده از اینستاگرام از بازی نیز بیشتر است و اتفاقات مخرب زیادی نیز به همراه دارد. به نظرم اولین شبکه مجازی که باعث تخریب خانوادهها و روابط بین زن و شوهر شده است، اینستاگرام است چرا که شما به راحتی تمام زندگی خود را با یک نفر به اشتراک میگذارید، بعد با او به مشکل برمیخورید و او نیز تمام عکسهای شخصی شما را بازنشر میدهد و ... این تجهیزات به مانند یک شمشیر دوبله عمل میکنند. از آنجا که ما آموزش استفاده درست از این تجهیزات را به مردم نمیدهید، آنان نیز به هر شیوهای که راحتتر هستند، از آن استفاده میکنند. در روانشناسی بازیها، موضوعی وجود دارد که میگوید شما فضای بازی را بهگونهای بسازید که بازیکننده به ازای کوچکترین کار پاداش بگیرد. این پاداش ذهنی را در زندگی واقعی نمیبینید و رسیدن به آن سخت است در حالی که در فضای بازی مجازی، هر چند دقیقه یکبار یک پاداش بزرگ دریافت میکنید. این مساله باعث میشود که حس اعتماد به نفس کاذبی پیدا کرده تا بازی را ادامه بدهید. از انجا که در کشورهای جهان سوم، افراد پاداشهای کمتری دریافت میکنند، به سمتی تمایل پیدا میکنند که این نیاز آنان را ارضا کند و بازی جایی است که این نیاز را برطرف میکند.
حسن کریمی قدوسی، راجع به این مساله گفت: در بازیهای رایانهای، شخصیتی را میسازید که دوستش دارید، او برای شما خرید میکند، کارهای دلخواه شما را انجام میدهد، ویژگیهای فیزیکی و توانایی دلخواه شما را دارد و ... همین امر باعث میشود که شما به او عادت کنید و به نوعی زندگی دوم شما بشود. نکته مهم اینجا است که در فضای مجازی، تنها جایی که این حس را برای شما ایجاد میکند، بازیهای ویدئویی است و هیچ نرمافزار دیگری این کار را برای شما انجام نمیدهد. یکی از مسائل مهمی که در زمینه بازیها وجود دارد این است که به دلیل پلتفرم غربی بازیها، شخصیتی را میسازید که مولفههای غربی را دارد. باید بگویم که بنیاد بر این مساله توجه دارد و در طول چند سال اخیر، دهها بازی بوده است که به دلیل مساله سبک زندگی ایرانی اسلامی در آن، مورد توجه بنیاد قرار گرفته است. بنیاد در برابر بازیهایی که ترویج دهنده سبک زندگی غربی است، مقاومت کرده و از انتشارش جلوگیری میکند. برای مثال بازی سیمز، از جمله بازیهایی است که در ایران عرضه میشود اما مروج سبک زندگی غربی است. خیلی از این بازیها یا مجوز دریافت نمیکنند و یا از کسی که آن را عرضه کرده است، درخواست میکنیم که با نسخه ویرایش شده آن را عرضه کند. البته این قدر حجم این بازیها زیاد است که هر چه قدر هم جلوی انتشار آنان را بگیریم، باز هم از جایی دیگر منتشر میشوند. البته بازیهای ایرانی هنوز نتوانستند به آن کیفیت و جذابیتی که بازیهای غربی دارند برسند که با آن رقابت کنند. قطعا سعی و خطاهایی در این بین لازم است. باید اشتباهاتی صورت بگیرد و تجربیاتی به وجود بیاید که ما بتوانیم بازی درست را بسازیم.
حسن مهدی اصل، در پاسخ به سوال مجری برنامه مبنی بر ساخت بازیهای ویدئویی با کیفیت داخلی گفت: یک مساله مهم وجود دارد و آن هم این است که تا زمانی که ما خودمان نتوانیم یک بازی باکیفیت بسازیم، دلیلی ندارد که شعار آن را بدهیم. در حقیقت، تا زمانی که نتوانستید یک بازی خوب بسازید و مشغول سعی و خطا هستید، نباید شعاری بدهید. چرا که احتمالا کار قوی نمیسازید و آن شعار را هم خراب میکنید. غالب بازیسازهای داخلی با این مشکل روبهرو هستند و بازیسازهای کمی را داریم که توانسته باشند بازی خود را در خارج از ایران نیز عرضه کنند. این بدین مفهوم است که ما مشکلات زیادی در این زمینه داریم اما نکته مهم اینجا است که این موضوع یک فرآیند است و ما نیز باید آن را طی کنیم تا به موفقیت برسیم. مشکل اینجا است که چرخه عرضه، تولیدکننده و مصرفکننده باید با هم تعامل داشته باشند. این موضوع باعث میشود که بازیساز، تعاملی با مخاطب نداشته باشد و ایراد کار خود را از او نشنود و آن ایراد تا پایان باقی بماند. اگر ما به عنوان یک تولیدکننده محصولی را بسازیم اما شکست بخوریم، بالاخره مشکل کار را پیدا میکنیم و در تولید بعدی این مشکل را برطرف میکنیم. وقتی این چرخه ادامه داشته باشد و ما آرام آرام تجربه کسب کنیم میبینیم که در نهایت نسخههای فروشی ما به بیش از صد هزار رسیده است.
او در مورد سیاستهایی که بازیسازهای ایرانی برای بهبود آثار خود باید توجه داشته باشند،گفت: یکی از مهمترین پارامترهایی که میتواند به بهبود بازیها کمک کند، مساله فان است. رسیدن به این تجربه که بتوانیم یک بازی فان و جذاب را بسازیم، خیلی کار سختی است و پروسه طولانیمدتی دارد. دقت کنید که وقتی چرخه عرضه و تولید کامل باشد شما میتوانید به راحتی با مخاطبین خود ارتباط برقرار کرده، نظرات او را دریافت کنید و کمکم ایرادات را اصلاح نمایید. این روند در تمام شرکتهای بازیساز بزرگ دنیا وجود دارد و فرآیندی است که همه طی کردهاند. در این بین، مساله مهم اعتماد بازار به ما است. ما تلاش میکنیم که بهترین بازی را ارائه بدهیم و در مقابل، توقع داریم که بازار نیز به ما اعتماد کرده و بازیمان را ببیند تا ایرادات برطرف شود.
انتهای پیام/