کشورهای منطقه به‌لطف حضور نیروی انسانی ایرانی در حوزه بازی و انیمیشن دست برتر را پیدا کرده‌اند!

کشورهای منطقه به لطف حضور نیروی انسانی ایرانی در حوزه بازی و انیمیشن دست برتر را پیدا کرده‌اند!

مهدی جعفری جوزانی، فعال حوزه بازی و انیمیشن می‌گوید که سیاست‌های غلط دولت قبل در حوزه صنایع فرهنگی باعث مهاجرت استعدادهای این حوزه به کشورهای منطقه شد.

به گزارش خبرنگار فرهنگی خبرگزاری تسنیم، صنایع سرگرمی و اهمیت آن در دنیای امروز، یکی از مباحث مهمی است که طی سال‌های اخیر بیش از پیش در رسانه‌ها به آن پرداخته شده است. امروزه بازی و انیمیشن به عنوان مصادیق مهم صنایع سرگرمی، در کشور ما جایگاه ویژه‌ای را نسبت به قبل پیدا کرده‌اند و دیگر نمی‌توان آنها را حوزه‌هایی فرعی و تزئینی به شمار آورد.

مهدی جعفری جوزانی، تهیه‌کننده و کارگردان حوزه‌های بازی و انیمیشن است. او و گروهش در حوزه صنایع سرگرمی دیجیتال فعالیت می‌کنند و به تازگی در نمایشگاه کودک و نوجوان بغداد حضور داشته‌اند. آنها قرار است به زودی با مشارکت یک شبکه‌‌ عراقی، ساخت انیمیشنی با محور تجاوز داعش به کشور عراق را کلید بزنند.  

انیمیشن , سینما , بنیاد ملی بازی های رایانه ای , صنایع فرهنگی ,

به بهانه بررسی مهم‌ترین مسائل و فرصت‌های موجود در حوزه صنایع سرگرمی دیجیتال، با این تهیه‌کننده و کارگردان حوزه انیمیشن هم‌کلام شدیم که نخستین بخش از این گفت‌وگو، روز گذشته در خبرگزاری تسنیم منتشر شد:

اکنون، دومین و آخرین بخش از این گفت‌وگو را از نظر می‌گذرانید:

تسنیم: مهم‌ترین چالش‌هایی که در حوزه صنایع سرگرمی دیجیتال با آنها مواجه شده‌اید یا همچنان مواجه هستید-چه در مقیاس ملی و چه در مقیاس بین‌المللی- چیست؟

جعفری جوزانی: اولا باید به این نکته اذعان کنم که اگر نقش حمایتی بسیج نبود، ما به این نقطه نمی‌رسیدیم. تجاربی که ما توانستیم در این عرصه کسب کنیم، به واسطه نگاه درستی بود که در بسیج شکل گرفت و ما کوشیدیم از این نگاه درست، به بهترین نحو ممکن بهره‌برداری کنیم؛ به‌ویژه در راستای شناسایی استعدادهایی که در کف میدانِ شهرستان‌های سراسر کشور حضور دارند؛ از جنوب شرقی‌ترین نقطه ایران گرفته تا شمال غربی‌ترین نقطه.

تسنیم: فرایند شناسایی استعدادها از طریق چه سازوکاری صورت پذیرفت؟

ما استعدادها را به واسطه برگزاری رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج، مورد شناسایی قرار دادیم. این رویداد سالانه، میدانی جدی برای تجربه‌ورزی و شناسایی استعدادهایی است که از ظرفیت خوبی برای فعالیت برخوردارند و برای موفقیت، از هیچ رانتی استفاده نکرده‌اند.

انیمیشن , سینما , بنیاد ملی بازی های رایانه ای , صنایع فرهنگی ,

تسنیم: به چالش‌ها برگردیم...

بله. ما در حوزه بازی و انیمیشین با چالش‌های متعددی مواجه‌ هستیم. بیش از 36 میلیون نفر در ایران، کاربر حوزه بازی هستند. البته آمار رسمی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرد، بالغ بر 32 میلیون نفر بود اما به دلایلی معتقدیم که این رقم، بیش از 36 میلیون نفر است. همچنین طبق اعلام بنیاد، گردش مالی 19 هزار میلیارد تومانی در حوزه مصرف بازی در کشور وجود دارد که بخش قابل توجهی از آن مربوط به سخت‌افزار بازی است و بخش دیگر، به حوزه نرم‌افزار بازمی‌گردد. ای کاش برگردان فارسی گیم، بازی نبود. ای کاش می‌شد برجام، می‌شد چاه نفت و هرچیزی به جز بازی. وقتی شد بازی، مسئولین فرهنگی ما آن را جدی نگرفتند. ژاپن از صنعت انیمیشن، 6 برابر درآمد نفتی ایران در دوران قبل از تحریم، درآمد داشته است. صنعت بازی‌های ویدیویی در دنیا در حال رقابت با هالیوود است. طبق آمار رسمی که موسسه تحقیقاتی newzoo از سال 2023 اعلام کرد، بیش از 3 میلیارد نفر در دنیا مشغول بازی‌های ویدیویی هستند. صنعت بازی دارای ظرفیتی است که بنیان اقتصاد بسیاری از کشورها را شکل می‌دهد. در کشور کره جنوبی به عنوان یکی از کشورهای برتر اقتصادی در دنیا، میزان مخاطبان بازی، بالغ بر 31 میلیون نفر است؛ یعنی نزدیک به بازار مصرف ایران. اما در کره جنوبی، صنعت بازی یکی از موثرترین صنایع برای برنامه‌ریزی در حوزه‌ اقتصاد و اداره کشور است اما صنعت بازی در کشور ما هیچ است.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ما از حیث تخصیص اعتبارات و نوع نگاهی که به آن وجود دارد، در موضع ضعف است. این درحالی است که ما در کشورمان هم بازار مصرف بی‌نظیری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای داریم و هم استعدادهای درخشانی در حوزه تولید بازی داریم که می‌توانند به اشاعه فرهنگ انقلاب و صدور آن کمک شایانی کنند. متاسفانه در دولت قبلی به واسطه سیاست‌های غلط، شاهد مهاجرت قابل توجه از استعدادهای حوزه بازی و انیمیشن به کشورهای دیگر بودیم. کشورهایی در منطقه ما وجود دارند که شاید رتبه چهارم یا پنجم را در حوزه تولید صنایع فرهنگی و صنایع سرگرمی دیجیتال دارا بودند اما اکنون به لطف حضور نیروی انسانی ایرانی، حرف اول را می‌زنند و دست برتر را پیدا کرده‌اند و این برای ما بسیار دردآور است. متاسفانه مسئولین فرهنگی ما اهمیت صنایع فرهنگی یا صنایع سرگرمی دیجیتال را آنچنان که باید درک نکرده‌اند و از ضریب نفوذ بالای این حوزه و اقتصاد پررونقی که می‌تواند به واسطه آن شکل بگیرد، غافل‌اند. چالش اصلی ما در حوزه بازی و انیمیشن همین است. اگر به همان نسبتی که برای حضور یک بازیکن خارجی در فوتبال‌ کشورمان هزینه می‌کنیم- آن هم بازیکنی که در میانه راه، باشگاه‌ ما را رها کند و کشورمان را به سخره می‌گیرد- روی صنایع فرهنگی سرمایه‌گذاری می‌کردیم، اکنون وضعیت کاملا متفاوتی در این حوزه داشتیم.

انیمیشن , سینما , بنیاد ملی بازی های رایانه ای , صنایع فرهنگی ,

یکی دیگر از مشکلات موجود، به سرمایه‌گذاری در حوزه انیمیشن بازمی‌گردد. خدا را شاکریم که محمد امین همدانی با ساخت انیمیشن «پسر دلفینی» توانست بخش عمده‌ای از مقاومت‌هایی که برای سرمایه‌گذاری در حوزه انیمیشن وجود داشت را بشکند. به این معنا، موفقیت‌های «پسر دلفینی» باعث شد که مسیر سایر فعالان حوزه انیمیشن هموار شود. صنعت انیمیشن ما پس از ساخت «شاهزاده روم» و «فیلشاه»، در سراشیبی نزول قرار گرفته بود که خوشبختانه تولید «پسر دلفینی» توانست بار دیگر آن را زنده کند. با اطمینان می‌گویم که انیمیشن سینمایی «بچه زرنگ»، ساخته حامد جعفری، می‌تواند انفجار ویژه‌ای در سینمای ایران ایجاد کند و اتفاق منحصر به فردی را رقم بزند. به طور کلی هریک از بچه‌های انیمیشن‌ساز که در این حوزه موفقیتی به دست می‌آورند، باعث خوشحالی همه اهالی این عرصه می‌شوند.

چالش دیگر ما این است که متاسفانه در جشنواره فیلم فجر با انیمیشن برخورد خوبی صورت نمی‌گیرد. در جشنواره سال گذشته انیمیشن «بچه زرنگ» می‌توانست سیمرغ بلورین بهترین کارگردانی را از آن خود کند. همچنین شایستگی این را داشت که جوایز بهترین صداگذاری، تدوین و جلوه‌های ویژه را هم به خود اختصاص دهد. اما چون قالب آن انیمیشن بود، در کنار فیلم‌های سینمایی مورد داوری قرار نگرفت.

انیمیشن , سینما , بنیاد ملی بازی های رایانه ای , صنایع فرهنگی ,

نمایی از انیمیشن «بچه زرنگ»

انیمیشن در کشور ما سال‌هاست که در مهجوری و مظلومیت به سر می‌برد و انیمیشن‌سازان‌مان باید به‌طور همزمان در چند جبهه بجنگند. به‌ویژه در سال‌های اخیر که بازار انیمیشن در ایران با رکود جدی مواجه بود. به رغم تمامی مشکلات و سختی‌هایی که در این حوزه وجود دارد، ما چندان اهل غر زدن نیستیم، اهل کار کردن هستیم و طی سال‌های اخیر، لحظه‌ای توقف نداشته‌ایم. یعنی انگیزه و اشتیاقی که در عمق چشمان بچه‌ها می‌دیدم، اجازه نمی‌داد که لحظه‌ای خسته شویم یا بخواهیم کارمان را متوقف کنیم. لذا با تمام توان پیش رفتیم تا بتوانیم به آرمان‌هایمان رنگ واقعیت بزنیم.   

لازم است که نهادها و سازمان‌های مختلف ازجمله وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، بنیاد سینمایی فارابی، حوزه هنری، سازمان تبلیغات اسلامی و حتی صدا و سیما به واسطه مرکز صبا، نگاه جدی‌تری به صنعت انیمیشن داشته باشند تا در پرتو چنین نگاهی شاهد رشد تولیدات این حوزه باشیم.

مجموعه شما به عنوان یکی از مجموعه‌های فعال در حوزه صنایع سرگرمی دیجیتال، چه اقدامات و برنامه‌هایی را به منظور بهبود شرایط حوزه بازی و انیمیشن در دستورکار قرار داده است؟

یکی از اقداماتی که هم‌اکنون درحال پیشبرد آن هستیم، راه‌اندازی کارخانه‌ای مختص تولید انیمیشن و بازی در ایران و آن هم در فضایی نزدیک به 3500 متر مربع است. تلاش‌مان این است که در حد توان، بهترین امکانات و تجهیزات روز دنیا را در این کارخانه مجتمع سازیم تا به صنعت بازی و انیمیشن کمک کنیم و در آینده نزدیک، شاهد رونق آن باشیم. اکنون در مرحله تجهیز کارخانه قرار داریم و فکر می‌کنم شهریور امسال، آماده بهره‌برداری شود.

یکی دیگر از اقداماتی که مدنظر داریم، احیای صنعت فیلم‌-انیمیشن در ایران است. «وروجک و آقای نجار»، یکی از نمونه‌های برجسته و موفق فیلم-انیمیشن در دنیاست و امیدواریم بتوانیم در این راستا گام‌های عملیاتی خوبی در کشور برداریم. تولیدات این حوزه هم پرمخاطب‌اند، هم کم‌هزینه‌اند و هم می‌توانند به سرعت پیش بروند. به‌ویژه کودکان و نوجوانان به چنین تولیداتی علاقه زیادی دارند. ما همواره در محاسبه مخاطبان انیمیشن، عدد نهایی را ضرب در سه می‌کنیم؛ چراکه پدرها و مادرها هم برای تماشای انیمیشن با بچه‌هایشان به سینما می‌آیند.

انیمیشن , سینما , بنیاد ملی بازی های رایانه ای , صنایع فرهنگی ,

در زمینه تولیدات جاری‌مان می‌توان به انیمیشن سینمایی «افسانه سپهر»،  که در مراحل پایانی تولید قرار دارد، اشاره کرد. در این انیمیشن، پیروز (یوز مشهور ایرانی) به عنوان یکی از شخصیت‌های اصلی حضور دارد و قصه‌ای شاد و جذاب را برای مخاطبان ایرانی روایت می‌کند.

پروژه دیگر ما، سریال «تخم‌مرغ‌های رنگی» در پنجاه و دو قسمت است که در آن به تخم‌مرغ‌های رنگی سفره مادربزرگ جان‌بخشی کرده‌ایم و مخاطب آن خردسالان هستند. سریال بیست و شش قسمتی «غارنشین‌ها» پروژه دیگری است که در دست تولید داریم و شهریور امسال، آماده پخش می‌شود.

سریال «فلفل ریزه»، کار دیگری است که به جزئیات آن اشاره کردم. این سریال، روایت‌گر قصه دختربچه‌ای است که در مواجهه با داعش قرار گرفته و به واسطه بازیگوشی‌های خود، داعشی‌ها را عاصی می‌کند. البته این سریال در عراق با نام «آیه» و در مصر با نام «حلما» شناخته می‌شود.

انیمیشن , سینما , بنیاد ملی بازی های رایانه ای , صنایع فرهنگی ,

انیمیشن سینمایی «شمشیر چوبی» دیگر پروژه‌ای است که در دست انجام داریم. قصه‌ای شیرین که روایت شخصیت قهرمانی با شمشیر چوبی را در بستر سیستان و بلوچستان روایت می‌کند. انیمیشن VR حضرت علی اکبر(ع) را با عنوان «اکبر لیلا» در عراق مورد رونمایی قرار دادیم. از آنجا که طی سال‌های اخیر، تولید انیمیشن VR با محتوای مذهبی در کشور متوقف شده بود، تصمیم گرفتیم این پروژه را به کارگردانی محمد دانیال عطوفی دنبال کنیم. این انیمیشن نیز به یاری خدا در ایام اربعین حسینی آماده پخش خواهد شد.

انتهای پیام/

واژه های کاربردی مرتبط
واژه های کاربردی مرتبط
پربیننده‌ترین اخبار فرهنگی
اخبار روز فرهنگی
آخرین خبرهای روز
مدیران
تبلیغات
رازی
مادیران
شهر خبر
فونیکس
او پارک
پاکسان
رایتل
میهن
triboon
گوشتیران